Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Wall Breakers Rune Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Bats Wall Breakers
Zap
Skeletons Bats Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers
The Log
Skeletons Ice Spirit Wall Breakers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Wall Breakers
Fireball
Wall Breakers
Poison
Bats
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Ice Golem Rage Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem Wall Breakers Rage Rune Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Bats

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Bats Wall Breakers
Bats
Ice Golem Ice Spirit Wall Breakers Rage Rune Giant
Ice Golem
Bats Wall Breakers
Mirror
Wall Breakers
Wall Breakers
Ice Golem Ice Spirit Bats Mirror
Rage
Bats
Rune Giant
Bats

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Ice Spirit Bats Ice Golem
Ice Spirit
Skeletons Bats Ice Golem
Bats
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats
Mirror
Wall Breakers
Rage
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats
Skeletons Bats
Skeletons Bats
Skeletons Bats
Bats Ice Spirit
Ice Golem
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Bats Skeletons Ice Golem
Bats
Skeletons Ice Spirit Bats
Ice Spirit Bats
Ice Spirit
Skeletons Bats
Ice Spirit Bats
Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats Ice Golem
Skeletons
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Skeletons Bats Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Skeletons
Bats
Skeletons Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Ice Golem
Ice Spirit Bats Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem
Bats
Ice Golem
Ice Golem
Bats
Ice Golem Ice Spirit
Bats Ice Golem
Ice Spirit Bats
Ice Spirit
Ice Spirit Bats
Ice Golem
Ice Spirit Bats
Bats

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076