Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Ice Wizard Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Miner Fisherman
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Miner Fisherman
Zap
Cannon Royal Giant Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Cannon Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Cannon Royal Giant Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Miner Ice Wizard Fisherman
Fireball
Cannon Skeleton Army Ice Wizard Fisherman
Poison
Cannon Skeleton Army Ice Wizard Fisherman
Lightning
Knight Cannon Ice Wizard Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Cannon Skeleton Army Miner Ice Wizard Fisherman Fireball Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Cannon Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball Miner Ice Wizard
Cannon
Royal Giant
Fireball Miner Ice Wizard Fisherman
Fireball
Royal Giant Knight Miner
Skeleton Army
Miner
Royal Giant Knight Fireball
Ice Wizard
Royal Giant Knight Fisherman
Fisherman
Royal Giant Ice Wizard

Synergie w obronie 2 10

Knight
Cannon Ice Wizard Fireball Skeleton Army Fisherman
Cannon
Knight Fireball Skeleton Army Ice Wizard
Royal Giant
Fireball
Knight Cannon Miner Ice Wizard
Skeleton Army
Knight Cannon Ice Wizard
Miner
Fireball
Ice Wizard
Knight Cannon Fireball Skeleton Army Fisherman
Fisherman
Knight Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball
Skeleton Army Knight Cannon Ice Wizard Fisherman
Cannon Skeleton Army Fisherman Knight Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Knight Ice Wizard Fisherman
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Cannon Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard
Cannon Fireball
Cannon Skeleton Army Ice Wizard Fisherman
Knight Skeleton Army Cannon Miner Ice Wizard Fisherman
Skeleton Army Ice Wizard Knight Cannon Fireball Fisherman
Fireball Ice Wizard
Cannon Skeleton Army Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Knight Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball Fisherman
Knight Cannon Fireball Skeleton Army Fisherman
Cannon Fireball Knight Skeleton Army Ice Wizard Fisherman
Knight Cannon Fireball Ice Wizard Fisherman
Cannon Fisherman
Skeleton Army Knight Cannon Fireball Fisherman
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Fisherman
Fireball Knight Miner Fisherman
Skeleton Army Knight Fisherman
Skeleton Army Knight Fireball Fisherman
Knight Cannon Skeleton Army Fisherman
Fireball Ice Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Ice Wizard
Knight Skeleton Army Fisherman
Knight Fireball Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Knight Fireball Fisherman
Cannon Fireball Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Miner Ice Wizard Fisherman
Fireball Miner
Knight Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball Miner Fisherman
Fireball Fisherman
Miner Knight Fireball Fisherman
Fireball
Knight Fireball Miner Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fisherman
Fireball
Fireball Ice Wizard
Fisherman
Fireball Miner Ice Wizard Fisherman
Fireball Miner Fisherman
Fireball Miner Fisherman
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball Skeleton Army
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball Miner Knight
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Miner
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076