Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Musketeer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Cannon Barbarians Suspicious Bush Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Cannon Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Suspicious Bush Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Cannon Barbarians Suspicious Bush Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Cannon Barbarians Suspicious Bush Musketeer Skeleton Army
Lightning
Cannon Musketeer
Rocket
Barbarians Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Musketeer Golden Knight Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Suspicious Bush Cannon Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Barbarians
Suspicious Bush
Fireball
Golden Knight
Musketeer
Goblin Barrel
Skeleton Army Golden Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Golden Knight
Fireball Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 7

Cannon
Musketeer Fireball Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army
Suspicious Bush
Fireball
Cannon Musketeer Golden Knight
Musketeer
Cannon Fireball Skeleton Army Golden Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Cannon Barbarians Musketeer
Golden Knight
Fireball Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball Musketeer Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Cannon Musketeer
Cannon Barbarians Skeleton Army Musketeer
Cannon Barbarians Skeleton Army Musketeer
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Cannon Musketeer
Musketeer Cannon Fireball
Cannon Barbarians Fireball Musketeer Golden Knight
Cannon Barbarians Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Barbarians Musketeer
Barbarians Skeleton Army Cannon Fireball Musketeer
Musketeer Fireball
Cannon Barbarians Skeleton Army Fireball Musketeer
Fireball Skeleton Army Cannon Barbarians Golden Knight
Barbarians Skeleton Army Cannon
Barbarians Skeleton Army Cannon Fireball
Barbarians Cannon Fireball Musketeer Skeleton Army
Cannon Fireball Barbarians Musketeer Skeleton Army Golden Knight
Cannon Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Cannon Musketeer
Skeleton Army Cannon Barbarians Fireball Musketeer
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball
Fireball Musketeer
Barbarians Skeleton Army Musketeer Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Cannon Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer
Skeleton Army Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Fireball Skeleton Army
Cannon Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Musketeer Golden Knight
Skeleton Army Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Cannon Fireball Golden Knight
Cannon Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Fireball Musketeer Golden Knight
Cannon Barbarians Fireball Musketeer Golden Knight
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Musketeer
Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Golden Knight
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076