Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Rascals Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Rascals Balloon Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Rascals Balloon Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Balloon
Zap
Fire Spirit Cannon Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Rascals
Earthquake
Cannon
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Rascals
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Rascals Balloon Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Cannon Rascals Balloon Magic Archer
Poison
Cannon Rascals Balloon Magic Archer
Lightning
Cannon Balloon Magic Archer
Rocket
Rascals Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Rage Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Rage Cannon Royal Ghost Magic Archer Rascals Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit Rage Cannon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Balloon
Ice Spirit
Balloon Rascals Royal Ghost
Cannon
Rascals
Ice Spirit Balloon Magic Archer
Rage
Balloon
Balloon
Ice Spirit Rage Fire Spirit Rascals Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Ice Spirit Balloon Magic Archer
Magic Archer
Rascals Balloon Royal Ghost

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
Cannon
Ice Spirit Rascals Royal Ghost Magic Archer
Rascals
Ice Spirit Cannon
Rage
Balloon
Royal Ghost
Ice Spirit Cannon
Magic Archer
Ice Spirit Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Magic Archer
Ice Spirit Cannon Rascals
Cannon Fire Spirit Rascals
Cannon Rascals
Fire Spirit Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Rascals Magic Archer
Cannon Rascals Magic Archer
Cannon Rascals
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Rascals Royal Ghost
Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
Rascals Magic Archer
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Rascals
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
Cannon Rascals
Ice Spirit Cannon Rascals
Cannon Rascals
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
Cannon
Rascals Royal Ghost Fire Spirit Cannon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Royal Ghost
Royal Ghost Magic Archer
Ice Spirit Rascals
Rascals
Cannon Rascals
Fire Spirit Ice Spirit Rascals Magic Archer
Rascals
Rascals
Ice Spirit Magic Archer
Cannon
Rascals
Rascals Cannon
Cannon Rascals Magic Archer
Rascals Ice Spirit Magic Archer
Cannon Rascals Royal Ghost Magic Archer
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals Royal Ghost
Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Rascals
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Ice Spirit
Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Rascals Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Rascals Magic Archer
Magic Archer
Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076