Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Baby Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Ice Golem Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Goblin Drill
Giant Snowball
Goblins Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill
Zap
Goblins Wall Breakers Skeleton Army Goblin Drill
Barbarian Barrel
Goblins Wall Breakers Skeleton Army Goblin Drill
The Log
Goblins Wall Breakers Skeleton Army Goblin Drill
Earthquake
Skeleton Army Goblin Drill
Arrows
Goblins Wall Breakers Skeleton Army Goblin Drill
Royal Delivery
Goblins Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch
Fireball
Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch
Poison
Skeleton Army Goblin Drill Mother Witch
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Ice Golem Wall Breakers Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Goblins Zap Ice Golem Wall Breakers

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Zap Ice Golem Baby Dragon Goblin Drill
Zap
Goblins Ice Golem Wall Breakers Baby Dragon Mother Witch
Ice Golem
Wall Breakers Goblins Zap Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch
Wall Breakers
Ice Golem Goblin Drill Zap Baby Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblins Zap Ice Golem Wall Breakers
Goblin Drill
Wall Breakers Goblins Ice Golem Mother Witch
Mother Witch
Zap Ice Golem Goblin Drill

Synergie w obronie 0 12

Goblins
Zap Ice Golem
Zap
Goblins Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill Mother Witch
Ice Golem
Goblins Zap Baby Dragon Mother Witch
Wall Breakers
Skeleton Army
Zap Goblin Drill
Baby Dragon
Zap Ice Golem Mother Witch
Goblin Drill
Zap Skeleton Army Mother Witch
Mother Witch
Zap Ice Golem Baby Dragon Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Zap Goblin Drill
Skeleton Army Goblins Goblin Drill
Skeleton Army Goblins Goblin Drill
Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Zap Baby Dragon Mother Witch
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Goblins Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Goblins Ice Golem
Goblins Skeleton Army Mother Witch Zap Ice Golem Baby Dragon Goblin Drill
Zap Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Drill Zap
Skeleton Army Goblins Zap Baby Dragon Goblin Drill
Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Zap Goblin Drill
Goblins Skeleton Army Goblin Drill
Goblins Zap Skeleton Army Baby Dragon Goblin Drill
Zap Baby Dragon Goblin Drill Ice Golem Mother Witch
Goblin Drill
Skeleton Army Goblins Baby Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Goblins Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Zap Ice Golem
Skeleton Army Zap Ice Golem
Skeleton Army Goblin Drill
Mother Witch Zap Ice Golem Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Ice Golem
Skeleton Army
Zap Goblins Ice Golem Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Ice Golem
Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Zap Ice Golem Baby Dragon Goblin Drill
Zap Ice Golem Baby Dragon Mother Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Baby Dragon Goblin Drill
Zap Baby Dragon
Baby Dragon Goblin Drill
Ice Golem
Zap Baby Dragon
Mother Witch Zap Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap
Goblins
Zap
Zap Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Baby Dragon Goblin Drill
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mother Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Goblin Drill
Zap Ice Golem Mother Witch Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon Mother Witch
Zap
Zap
Zap
Zap Skeleton Army
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076