Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Elite Barbarians Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Elite Barbarians Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army
Zap
Bats Cannon Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Cannon Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Elite Barbarians Skeleton Army
Fireball
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
Poison
Bats Cannon Skeleton Army
Lightning
Cannon Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Elite Barbarians Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Cannon Skeleton Army Royal Giant Elite Barbarians Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Cannon

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Zap Elite Barbarians Rage
Zap
Elite Barbarians Bats Royal Giant
Cannon
Royal Giant
Bats Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians
Zap Rage Bats Royal Giant
Rage
Elite Barbarians Bats
Skeleton Army
Electro Giant

Synergie w obronie 1 6

Bats
Zap Cannon
Zap
Cannon Bats Elite Barbarians Skeleton Army
Cannon
Zap Bats Skeleton Army Electro Giant
Royal Giant
Elite Barbarians
Zap
Rage
Skeleton Army
Zap Cannon
Electro Giant
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Zap Cannon
Cannon Skeleton Army Bats Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Bats
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Cannon
Bats Zap Cannon
Zap Cannon Electro Giant
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon
Bats Skeleton Army Zap Cannon Electro Giant
Bats Zap
Cannon Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Zap Cannon
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Zap Cannon Elite Barbarians Electro Giant
Bats Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
Cannon Bats Zap Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Bats Cannon
Cannon Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Cannon Elite Barbarians Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Electro Giant
Zap Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Zap Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
Electro Giant Bats Zap
Skeleton Army Bats Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Bats Elite Barbarians Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Bats Elite Barbarians
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Electro Giant
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon
Cannon Skeleton Army Electro Giant
Elite Barbarians Skeleton Army Electro Giant Bats Zap
Bats Zap Cannon Elite Barbarians Electro Giant
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Zap
Electro Giant Bats Zap
Zap
Zap
Bats Elite Barbarians
Zap
Zap
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap
Bats
Zap
Zap Electro Giant
Zap
Zap Electro Giant
Zap
Zap
Zap
Elite Barbarians Bats Zap Electro Giant
Zap Bats Electro Giant
Elite Barbarians
Zap
Zap
Zap Bats Skeleton Army
Zap
Zap
Zap Electro Giant
Elite Barbarians
Zap Electro Giant Bats Elite Barbarians
Bats Zap
Zap Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076