Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Valkyrie P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Skeleton Army Witch
Zap
Fire Spirit Goblins Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Skeleton Army Witch
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Witch
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Arrows Skeleton Army Valkyrie Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Goblins Arrows

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Fire Spirit
Valkyrie P.E.K.K.A
Goblins
Valkyrie
Arrows
P.E.K.K.A
Valkyrie
Fire Spirit Goblins Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Valkyrie P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Valkyrie Witch

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Fire Spirit
Valkyrie P.E.K.K.A
Goblins
Arrows
Valkyrie P.E.K.K.A
Valkyrie
Fire Spirit Arrows Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Valkyrie
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblins Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Fire Spirit Goblins Valkyrie
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Goblins Valkyrie
Arrows Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Goblins Valkyrie
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Witch
Electro Spirit Arrows Valkyrie P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Goblins Valkyrie
Goblins Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Spirit Arrows
Arrows Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Fire Spirit Valkyrie Witch
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Goblins Arrows Witch P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Goblins Arrows Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Valkyrie Electro Spirit Goblins Skeleton Army Witch
Arrows Valkyrie Witch Electro Spirit Fire Spirit
P.E.K.K.A
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Goblins Arrows Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblins Witch P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblins Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Witch
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblins Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Spirit Goblins Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Valkyrie
Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Spirit Goblins Valkyrie P.E.K.K.A
Arrows Valkyrie Electro Spirit Witch P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie
Arrows
Arrows
Arrows Valkyrie
Fire Spirit Arrows Valkyrie
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Goblins
Arrows Valkyrie
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Arrows Valkyrie Witch
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Fire Spirit Arrows Witch
Electro Spirit Witch
Arrows
Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows
Valkyrie
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Spirit Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076