Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Princess Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Princess Electro Wizard Mother Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Princess
Zap
Skeleton Army Witch Princess
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch Princess
Royal Delivery
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess Electro Wizard Mother Witch
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Witch Princess Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Witch Electro Wizard Mother Witch Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Skeleton Army Princess Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Elixir Golem Skeleton Army Princess Electro Wizard Mother Witch Witch Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Elixir Golem Skeleton Army Princess

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Rage Witch Mother Witch
Rage
Elixir Golem Witch Electro Wizard Mother Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Elixir Golem
Princess
Mother Witch
Electro Wizard
Rage
Mother Witch
Elixir Golem Rage Princess
Goblinstein

Synergie w obronie 0 4

Elixir Golem
Rage
Skeleton Army
Princess Electro Wizard
Witch
Electro Wizard
Princess
Skeleton Army Mother Witch
Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Mother Witch
Princess
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Princess
Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Witch Princess
Electro Wizard
Witch Skeleton Army Princess
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mother Witch Princess
Witch Princess Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Princess Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Mother Witch Witch Princess Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Princess
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess
Princess Electro Wizard
Mother Witch Witch Princess
Witch Princess
Princess
Electro Wizard
Princess Electro Wizard
Princess
Princess
Princess
Princess
Witch Princess
Princess
Princess Electro Wizard
Witch Princess Mother Witch
Princess
Mother Witch Witch Princess
Witch
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess
Witch Princess Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Witch
Princess Electro Wizard
Princess
Electro Wizard Skeleton Army Witch Princess
Witch Princess Electro Wizard
Princess Electro Wizard
Princess
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076