Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers
Giant Snowball
Skeletons Archers Little Prince
Zap
Skeletons Archers Firecracker Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Archers Knight Firecracker Little Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Archers Firecracker Little Prince
Earthquake
Skeletons Archers Firecracker
Arrows
Skeletons Electro Spirit Archers Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A Little Prince
Fireball
Archers Firecracker Little Prince
Poison
Archers Firecracker Little Prince
Lightning
Knight Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Archers Knight Firecracker Little Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Electro Spirit Archers

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
P.E.K.K.A
Archers
Knight P.E.K.K.A
Knight
Archers Firecracker Little Prince
Firecracker
Knight Mirror P.E.K.K.A
Mirror
Firecracker
P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers Firecracker
Little Prince
Knight

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Electro Spirit Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A Little Prince
Electro Spirit
Skeletons Little Prince
Archers
Knight Skeletons Firecracker P.E.K.K.A
Knight
Archers Firecracker Little Prince Skeletons
Firecracker
Knight Skeletons Archers Mirror P.E.K.K.A
Mirror
Firecracker
P.E.K.K.A
Skeletons Archers Firecracker
Little Prince
Knight Skeletons Electro Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Archers Firecracker
Electro Spirit Archers Firecracker Little Prince
Electro Spirit P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Knight Skeletons Archers Firecracker Little Prince
Archers Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker
Archers Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Electro Spirit Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
Skeletons Knight Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers Knight Firecracker Little Prince
Electro Spirit Archers Knight Firecracker Little Prince
P.E.K.K.A
Electro Spirit Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Archers P.E.K.K.A
Archers Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Firecracker Skeletons Electro Spirit Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers Knight
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Knight Firecracker
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Knight
Archers Firecracker
Skeletons Electro Spirit Archers Knight Firecracker P.E.K.K.A Little Prince
Electro Spirit Archers Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Spirit
Archers Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Knight
Archers Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker
Firecracker Little Prince
Firecracker Electro Spirit Little Prince
Firecracker
Firecracker
Archers Firecracker Little Prince
Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker
P.E.K.K.A
Firecracker
Electro Spirit Archers
Archers Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker P.E.K.K.A
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Firecracker Little Prince
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076