Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Rune Giant Prince Ice Wizard Fisherman Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Rune Giant Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Prince Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Fisherman Night Witch
Zap
Royal Giant Prince Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Ice Wizard Night Witch
The Log
Royal Giant Prince Fisherman
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Knight Prince Ice Wizard Fisherman Night Witch
Fireball
Ice Wizard Fisherman Night Witch
Poison
Ice Wizard Fisherman Night Witch
Lightning
Knight Prince Ice Wizard Fisherman Night Witch
Rocket
Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rune Giant Prince Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Ice Wizard Fisherman Rune Giant Night Witch Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Ice Wizard Fisherman

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Royal Giant Knight Prince Night Witch
Knight
Arrows Prince Ice Wizard Night Witch
Royal Giant
Arrows Ice Wizard Fisherman Night Witch
Rune Giant
Ice Wizard
Prince
Arrows Knight Ice Wizard
Ice Wizard
Royal Giant Knight Rune Giant Prince Fisherman
Fisherman
Royal Giant Ice Wizard
Night Witch
Arrows Knight Royal Giant

Synergie w obronie 1 9

Arrows
Knight Prince Ice Wizard
Knight
Ice Wizard Arrows Fisherman Night Witch
Royal Giant
Rune Giant
Prince
Arrows Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Knight Arrows Prince Fisherman Night Witch
Fisherman
Knight Prince Ice Wizard
Night Witch
Knight Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Knight Prince Ice Wizard Fisherman Night Witch
Prince Fisherman Knight Ice Wizard Night Witch
Prince Night Witch Knight Ice Wizard Fisherman
Arrows Prince
Arrows Ice Wizard Night Witch
Arrows Ice Wizard Night Witch
Arrows
Prince Ice Wizard Fisherman Night Witch
Knight Prince Ice Wizard Fisherman Night Witch
Ice Wizard Arrows Knight Fisherman Night Witch
Arrows Ice Wizard Night Witch
Prince Night Witch Knight Ice Wizard
Arrows Prince Night Witch
Knight Prince
Prince Fisherman
Arrows Knight Prince Fisherman Night Witch
Arrows Knight Prince Ice Wizard Fisherman Night Witch
Arrows Knight Ice Wizard Fisherman
Prince Fisherman
Arrows Knight Prince Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Prince Fisherman
Arrows Knight Prince Fisherman
Knight Prince Fisherman
Prince Knight Fisherman Night Witch
Knight Prince Fisherman Night Witch
Arrows Ice Wizard
Prince Knight Ice Wizard Night Witch
Knight Prince Fisherman
Knight Prince
Knight Prince
Arrows Prince
Prince Knight Night Witch
Knight Prince Fisherman Night Witch
Arrows Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Ice Wizard Fisherman
Arrows
Arrows Knight Prince
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows
Arrows Ice Wizard
Arrows Fisherman
Prince Fisherman Night Witch
Arrows Knight Prince Fisherman
Arrows
Knight Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Prince Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows
Fisherman Night Witch
Arrows Prince Fisherman
Arrows
Prince Night Witch
Arrows
Prince Fisherman
Arrows
Arrows Ice Wizard
Fisherman
Arrows Ice Wizard Fisherman
Arrows Prince Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Ice Wizard Night Witch
Night Witch
Arrows Night Witch
Arrows
Prince
Arrows
Prince Night Witch
Arrows Ice Wizard
Arrows
Knight Prince
Arrows
Arrows
Prince
Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076