Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Three Musketeers Bowler Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Goblin Curse

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Giant Snowball
Bats Archers Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Zap
Bats Archers Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Three Musketeers Goblin Curse
The Log
Electro Spirit Archers Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Earthquake
Archers
Arrows
Electro Spirit Bats Archers Goblin Curse
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Archers Three Musketeers Bowler Fisherman
Fireball
Archers Three Musketeers Bowler Fisherman
Poison
Bats Archers Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Lightning
Three Musketeers Bowler Fisherman
Rocket
Three Musketeers Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Goblin Curse Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Goblin Curse Archers Arrows Fisherman Bowler Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Goblin Curse Archers

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Curse Bowler
Bats
Bowler Fisherman
Archers
Arrows Bowler Fisherman
Arrows
Goblin Curse Archers Bowler
Three Musketeers
Goblin Curse
Arrows Electro Spirit Bowler
Bowler
Electro Spirit Bats Archers Arrows Goblin Curse Fisherman
Fisherman
Bats Archers Bowler

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Fisherman
Bats
Bowler Fisherman
Archers
Bowler Fisherman
Arrows
Bowler
Three Musketeers
Goblin Curse
Bowler
Bats Archers Arrows
Fisherman
Electro Spirit Bats Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler
Bats Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Three Musketeers Bowler Fisherman Bats Archers Goblin Curse
Three Musketeers Bats Goblin Curse Bowler Fisherman
Arrows Bowler
Arrows Bowler Electro Spirit Bats Archers
Bats Three Musketeers Electro Spirit Archers Arrows Goblin Curse
Bowler Electro Spirit Arrows
Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Archers Bowler Fisherman
Bats Archers Goblin Curse Electro Spirit Arrows Bowler Fisherman
Arrows Three Musketeers Bats Archers Goblin Curse
Bowler Bats Three Musketeers Goblin Curse
Three Musketeers Bowler Electro Spirit Bats Arrows Goblin Curse
Three Musketeers Goblin Curse
Three Musketeers Goblin Curse Bowler Fisherman
Three Musketeers Bats Arrows Bowler Fisherman
Arrows Electro Spirit Bats Archers Three Musketeers Bowler Fisherman
Arrows Electro Spirit Bats Archers Goblin Curse Bowler Fisherman
Three Musketeers Goblin Curse Fisherman
Bowler Electro Spirit Bats Archers Arrows Goblin Curse Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Bowler Fisherman
Archers Arrows Bowler Fisherman
Bats Bowler Fisherman
Bowler Bats Fisherman
Three Musketeers Goblin Curse Bowler Fisherman
Arrows Electro Spirit Bats Archers Three Musketeers Goblin Curse
Bats Archers Bowler
Goblin Curse Fisherman
Electro Spirit Bats
Three Musketeers Goblin Curse
Bats Bowler
Arrows Bowler
Bowler Three Musketeers Goblin Curse
Archers Three Musketeers Goblin Curse Bowler
Electro Spirit Bats Archers Three Musketeers Bowler Fisherman
Bats Arrows Bowler Electro Spirit Archers Goblin Curse
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Goblin Curse Bowler Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows Goblin Curse Bowler
Arrows Electro Spirit Bats Goblin Curse
Archers Arrows Bowler
Arrows Goblin Curse Bowler
Arrows Fisherman
Bats Three Musketeers Bowler Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Archers Arrows Goblin Curse
Three Musketeers Bowler Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Three Musketeers Bowler
Arrows Three Musketeers Bowler
Arrows Three Musketeers
Bats Fisherman
Archers Arrows Three Musketeers Bowler Fisherman
Arrows Goblin Curse Bowler
Bowler
Arrows
Bowler Fisherman
Arrows
Arrows Goblin Curse Electro Spirit Bowler
Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Arrows Bowler Fisherman
Arrows Goblin Curse Fisherman
Bats Archers Arrows Goblin Curse
Electro Spirit Bats
Bowler
Arrows
Electro Spirit Arrows
Arrows Goblin Curse Bowler
Electro Spirit Bats Archers
Archers Arrows Three Musketeers Goblin Curse
Arrows
Three Musketeers Bowler
Arrows Bowler
Arrows
Three Musketeers
Electro Spirit Bats Bowler
Bats
Bowler
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076