Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Cannon Mega Minion Skeleton Army
Zap
Archers Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Skeleton Army
The Log
Archers Cannon Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Mega Minion Skeleton Army
Fireball
Archers Cannon Mega Minion Skeleton Army
Poison
Archers Cannon Mega Minion Skeleton Army
Lightning
Cannon Mega Minion Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Arrows Cannon Mega Minion Skeleton Army Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Arrows Cannon

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Mega Minion Archers Mega Knight
Archers
Zap Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Archers Mega Minion Mega Knight
Cannon
Mega Minion
Zap Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Mega Knight
Zap Archers Arrows Mega Minion
Goblinstein

Synergie w obronie 4 13

Zap
Cannon Mega Minion Mega Knight Archers Arrows Skeleton Army
Archers
Zap Cannon Mega Minion Skeleton Army Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap Cannon Mega Minion
Cannon
Zap Archers Arrows Mega Minion Skeleton Army
Mega Minion
Zap Archers Arrows Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zap Archers Cannon Mega Minion
Mega Knight
Zap Arrows Archers Mega Minion
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Mega Minion
Skeleton Army Zap Cannon Mega Minion Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Archers Mega Minion
Cannon Skeleton Army Mega Minion Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Zap Archers Cannon Mega Minion Mega Knight
Mega Minion Zap Archers Arrows Cannon
Zap Arrows Cannon Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Archers Cannon Mega Knight
Archers Skeleton Army Zap Arrows Cannon Mega Minion Mega Knight
Arrows Mega Minion Zap Archers
Cannon Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Cannon Mega Minion
Skeleton Army Cannon Mega Knight
Skeleton Army Zap Cannon Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Arrows Cannon Skeleton Army
Arrows Cannon Mega Knight Zap Archers Mega Minion Skeleton Army
Zap Arrows Archers Cannon Mega Minion Mega Knight
Cannon
Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Cannon
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Arrows Mega Minion Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Zap
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Arrows Goblinstein Zap Archers
Skeleton Army Archers Mega Minion
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Goblinstein Mega Minion Skeleton Army
Cannon Mega Minion Skeleton Army
Mega Knight Mega Minion
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Cannon
Archers Cannon Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Archers Mega Minion Goblinstein
Arrows Mega Knight Zap Archers Cannon Mega Minion
Zap Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Zap Arrows Mega Knight Goblinstein
Arrows Goblinstein Zap Mega Minion
Archers Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Mega Minion Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Mega Knight Goblinstein
Mega Minion
Arrows Zap
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Zap Archers Arrows
Zap Mega Minion Goblinstein
Mega Minion
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Archers Skeleton Army Goblinstein
Zap Archers Arrows Mega Minion
Arrows
Mega Minion Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Minion Mega Knight
Zap
Zap
Zap Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076