Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Spirit Giant Snowball Goblin Gang Skeleton Barrel Firecracker Royal Delivery Tesla Minion Horde Royal Giant Elite Barbarians Heal Spirit Ice Golem Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Battle Healer Furnace Zappies Goblin Demolisher Royal Hogs Barbarian Hut Elixir Collector Three Musketeers Mirror Barbarian Barrel Wall Breakers Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Freeze Poison Hunter Goblin Drill Balloon Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Lightning Goblin Giant X-Bow Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Goblin Machine Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Prince
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Bats
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Bats Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Prince
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Prince
Fireball
Bomber
Poison
Bomber Bats
Lightning
Prince
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Bats Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Zap Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap Prince
Goblins
Zap
Bomber
Bats Zap Prince
Bats
Bomber Zap Prince
Zap
Prince Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats
Prince
Zap Fire Spirit Bomber Bats

Synergie w obronie 0 15

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats Zap Prince
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Zap
Goblins
Bomber Zap
Bomber
Skeletons Goblins Bats Zap
Bats
Skeletons Bomber Zap Prince
Zap
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Prince
Prince
Skeletons Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap
Skeletons Goblins Bomber Bats Zap Prince
Prince Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Bats
Prince Skeletons Goblins Bomber Bats
Bomber Prince
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bomber Bats Zap
Bats Electro Spirit Fire Spirit Zap
Electro Spirit Zap
Skeletons Goblins Prince
Skeletons Fire Spirit Goblins Bomber Prince
Goblins Bats Skeletons Electro Spirit Bomber Zap
Bats Zap
Prince Skeletons Fire Spirit Bomber Bats Zap
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Goblins Bats Zap Prince
Prince
Zap Prince
Skeletons Goblins Bomber Bats Prince
Fire Spirit Electro Spirit Goblins Bomber Bats Zap Prince
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bomber Bats
Prince
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Goblins Bats Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Zap Prince
Bomber Zap Prince
Skeletons Goblins Bats Zap Prince
Prince Bats Zap
Skeletons Prince
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Bats Zap
Prince Skeletons Goblins Bats
Prince
Zap Skeletons Electro Spirit Goblins Bats Prince
Skeletons
Bats Prince
Zap Prince
Prince Skeletons
Bomber
Skeletons Electro Spirit Goblins Bomber Bats Zap Prince
Bats Electro Spirit Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Prince
Bomber Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Goblins Bats Prince
Zap Prince
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Zap Prince
Bomber Zap
Bomber Bats
Fire Spirit Bomber Zap Prince
Fire Spirit Bomber Zap
Prince
Prince
Zap
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Zap
Zap Prince
Zap
Fire Spirit Bats Zap
Zap Electro Spirit Bats
Bomber Zap
Zap Electro Spirit
Prince
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bats Prince
Fire Spirit Zap
Prince
Bomber Zap
Zap
Prince
Zap Electro Spirit Bats
Bats Zap
Zap Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076