Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Dark Prince
Giant Snowball
Minions Barbarians Guards Witch
Zap
Minions Guards Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Wizard Guards Dark Prince Witch
The Log
Barbarians Guards Dark Prince Witch
Earthquake
Barbarians Guards Witch
Arrows
Minions Guards Witch
Royal Delivery
Knight Minions Barbarians Wizard Guards Dark Prince Witch
Fireball
Minions Barbarians Wizard Witch
Poison
Minions Barbarians Wizard Guards Witch
Lightning
Knight Wizard Dark Prince Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Knight Minions Guards Dark Prince Barbarians Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Knight Minions Guards

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Knight Dark Prince
Knight
Minions Arrows Wizard Witch
Minions
Knight Dark Prince
Barbarians
Wizard
Knight Dark Prince
Guards
Dark Prince
Arrows Minions Wizard Witch
Witch
Knight Dark Prince

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Knight Barbarians Dark Prince
Knight
Minions Arrows Wizard Witch
Minions
Knight Dark Prince
Barbarians
Arrows
Wizard
Knight Guards Dark Prince
Guards
Wizard Witch
Dark Prince
Arrows Minions Wizard Witch
Witch
Knight Guards Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard
Barbarians Knight Minions Dark Prince Witch
Barbarians Witch Knight Minions Dark Prince
Barbarians Witch Knight Minions Guards Dark Prince
Arrows Barbarians Dark Prince
Arrows Minions Guards Dark Prince
Minions Arrows Wizard Witch
Arrows Barbarians
Barbarians Witch Minions
Knight Guards Barbarians Dark Prince
Minions Barbarians Guards Witch Arrows Knight Wizard Dark Prince
Arrows Minions Wizard Witch
Barbarians Knight Minions Wizard Guards Dark Prince Witch
Wizard Arrows Minions Barbarians Guards Dark Prince Witch
Barbarians Knight
Barbarians
Barbarians Wizard Arrows Knight Minions Dark Prince Witch
Arrows Knight Minions Barbarians Wizard Guards Dark Prince Witch
Arrows Wizard Witch Knight Minions Barbarians Guards Dark Prince
Barbarians
Wizard Dark Prince Arrows Knight Minions Barbarians Guards Witch
Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Guards Dark Prince Witch
Arrows Knight Wizard
Barbarians Guards Knight Minions Dark Prince Witch
Guards Dark Prince Knight Barbarians
Barbarians Knight Guards Dark Prince Witch
Arrows Wizard Minions Witch
Guards Dark Prince Knight Minions Barbarians Witch
Knight Barbarians Dark Prince
Knight Minions Barbarians Dark Prince Witch
Witch Barbarians Guards
Knight Minions Barbarians Guards Dark Prince Witch
Arrows Barbarians Guards Dark Prince
Barbarians Dark Prince Knight Wizard Guards Witch
Wizard Barbarians Witch
Barbarians Guards Witch Knight Minions Dark Prince
Arrows Minions Barbarians Wizard Dark Prince Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows
Arrows Knight Barbarians Guards Dark Prince
Wizard Arrows Dark Prince
Arrows Wizard Minions Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions Guards
Arrows Knight Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Knight
Arrows Minions
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows
Minions
Arrows Wizard Dark Prince
Arrows Wizard Witch
Minions
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Wizard Dark Prince Witch
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Arrows Wizard Witch
Minions Wizard Guards Witch
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Minions Barbarians Guards Dark Prince Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows
Knight Wizard Dark Prince
Arrows Wizard
Arrows
Dark Prince
Minions Guards Witch
Witch
Dark Prince Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076