Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang
Giant Snowball
Skeletons Cannon Goblin Gang
Zap
Skeletons Cannon Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Goblin Gang Wizard
The Log
Skeletons Cannon Goblin Gang
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Gang
Arrows
Skeletons Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Goblin Gang Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem Cannon Goblin Gang Fireball Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Ice Golem Cannon

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Fireball P.E.K.K.A Ice Golem
Cannon
Goblin Gang
Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem
Goblin Gang Zap
Fireball
Zap
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Wizard

Synergie w obronie 4 15

Skeletons
Cannon Zap Ice Golem Wizard P.E.K.K.A
Zap
Cannon Fireball Skeletons Goblin Gang Ice Golem P.E.K.K.A
Cannon
Skeletons Zap Ice Golem Goblin Gang Fireball Wizard
Goblin Gang
Zap Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
Ice Golem
Cannon Skeletons Zap Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball
Zap Cannon Ice Golem
Wizard
Skeletons Cannon Ice Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Zap Goblin Gang Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Ice Golem Fireball Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Cannon Goblin Gang
Cannon Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
Fireball P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Skeletons Zap Cannon
Zap Cannon Goblin Gang Fireball Wizard
Zap Cannon Ice Golem Fireball P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Goblin Gang
Goblin Gang Skeletons Cannon Ice Golem
Goblin Gang Skeletons Zap Cannon Ice Golem Fireball Wizard
Zap Goblin Gang Fireball Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Zap Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Zap Cannon Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon Goblin Gang
Zap Cannon Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Cannon Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Cannon Fireball Zap Goblin Gang Wizard
Zap Wizard Cannon Ice Golem Fireball
P.E.K.K.A Cannon
Goblin Gang Wizard Cannon Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeletons Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Goblin Gang Ice Golem Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Zap Ice Golem
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Ice Golem Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Goblin Gang
Fireball Wizard Skeletons Zap Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Fireball
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Goblin Gang
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Goblin Gang Ice Golem Fireball Wizard
Wizard Cannon Fireball
Goblin Gang Skeletons Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A
Zap Cannon Ice Golem Fireball Wizard P.E.K.K.A
Zap Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Zap
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Wizard Zap
Fireball Wizard Zap Ice Golem
Wizard
Fireball Zap Ice Golem Wizard
Fireball Zap Wizard
Goblin Gang Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard
Ice Golem Fireball
Fireball
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap
Zap Ice Golem Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Zap Goblin Gang Fireball
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard
Zap Ice Golem Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076