Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Guards
Giant Snowball
Archers Barbarians Goblin Hut Guards Baby Dragon Witch
Zap
Archers Goblin Hut Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard Guards Witch
The Log
Archers Barbarians Goblin Hut Guards Witch
Earthquake
Archers Barbarians Goblin Hut Guards Witch
Arrows
Archers Goblin Hut Guards Witch
Royal Delivery
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard Guards Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard Guards Witch
Lightning
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Guards Baby Dragon Barbarians Giant Goblin Hut Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Archers Guards Baby Dragon Barbarians

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians
Giant
Archers Goblin Hut Wizard Guards Baby Dragon Witch
Goblin Hut
Archers Giant Baby Dragon
Wizard
Giant
Guards
Giant
Baby Dragon
Archers Giant Goblin Hut Witch
Witch
Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Archers
Goblin Hut Guards Baby Dragon Witch
Barbarians
Giant
Goblin Hut
Archers Wizard Baby Dragon
Wizard
Goblin Hut Guards
Guards
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Goblin Hut Guards Witch
Witch
Archers Guards Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Barbarians Goblin Hut Witch
Barbarians Goblin Hut Witch Archers
Barbarians Goblin Hut Witch Guards
Barbarians
Archers Guards Baby Dragon
Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Baby Dragon
Barbarians Witch Goblin Hut
Guards Archers Barbarians
Archers Barbarians Guards Witch Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Archers Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Goblin Hut Wizard Guards Witch
Wizard Barbarians Goblin Hut Guards Baby Dragon Witch
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Wizard Goblin Hut Witch
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard Guards Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Archers Barbarians Goblin Hut Guards
Barbarians Goblin Hut
Wizard Archers Barbarians Guards Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Guards Archers Goblin Hut Witch
Archers Wizard Baby Dragon
Barbarians Guards Goblin Hut Witch
Guards Barbarians
Barbarians Goblin Hut Guards Witch
Wizard Archers Goblin Hut Baby Dragon Witch
Guards Archers Barbarians Goblin Hut Witch
Barbarians
Barbarians Goblin Hut Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Goblin Hut Guards
Barbarians Goblin Hut Guards Witch
Barbarians Guards
Barbarians Wizard Guards Witch
Wizard Archers Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Goblin Hut Guards Witch Archers Baby Dragon
Archers Barbarians Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Barbarians Guards
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Guards
Wizard
Archers Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Barbarians Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Guards Witch
Wizard
Wizard
Archers Barbarians Goblin Hut Guards Witch
Archers Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Guards Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076