Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest dość wysoki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga. Warto mieć jakieś tanie jednostki.

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Przez kilka z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Recruits Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Royal Recruits Hog Rider Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Royal Recruits Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Royal Recruits Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Royal Recruits Bomb Tower Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Royal Giant Royal Recruits Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Bomb Tower Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Royal Recruits Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Royal Recruits Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Bomb Tower Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Royal Recruits Bomb Tower Skeleton Army
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon
Rocket
Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon Royal Giant Royal Recruits P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Skeleton Army Bomb Tower Hog Rider

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Goblin Barrel Hog Rider Baby Dragon
Royal Recruits
Hog Rider
Bomb Tower
Hog Rider
Royal Giant Royal Recruits Goblin Barrel Baby Dragon
Goblin Barrel
Royal Giant Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Royal Giant Hog Rider Goblin Barrel P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 4

Royal Giant
Royal Recruits
Skeleton Army
Bomb Tower
Skeleton Army Baby Dragon
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Royal Recruits Bomb Tower
Baby Dragon
Bomb Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Recruits
Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Royal Recruits
Royal Recruits Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Royal Recruits Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower Baby Dragon
Royal Recruits Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Royal Recruits Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Royal Recruits
Skeleton Army Royal Recruits Bomb Tower Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits Bomb Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomb Tower Skeleton Army Royal Recruits Baby Dragon P.E.K.K.A
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Royal Recruits P.E.K.K.A
Bomb Tower Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomb Tower Royal Recruits Skeleton Army Baby Dragon
Bomb Tower Baby Dragon Royal Recruits
P.E.K.K.A Royal Recruits Bomb Tower
Royal Recruits Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A
Bomb Tower Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeleton Army
Bomb Tower Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Royal Recruits Bomb Tower Skeleton Army
Royal Recruits P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Royal Recruits Bomb Tower
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A
Royal Recruits Skeleton Army P.E.K.K.A Bomb Tower
Royal Recruits Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Royal Recruits Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Royal Recruits Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
P.E.K.K.A
Royal Recruits Skeleton Army
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Royal Recruits P.E.K.K.A
Royal Recruits Baby Dragon
Royal Recruits Baby Dragon
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076