Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Goblin Barrel Guards
Giant Snowball
Archers Hog Rider Goblin Barrel Guards Witch
Zap
Archers Goblin Barrel Guards Witch
Barbarian Barrel
Archers Bomb Tower Goblin Barrel Guards Witch
The Log
Archers Hog Rider Goblin Barrel Guards Witch
Earthquake
Archers Bomb Tower Hog Rider Goblin Barrel Guards Witch
Arrows
Archers Goblin Barrel Guards Witch
Royal Delivery
Archers Hog Rider Goblin Barrel Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Archers Bomb Tower Hog Rider Goblin Barrel Witch
Poison
Archers Bomb Tower Guards Witch
Lightning
Bomb Tower Witch
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Goblin Barrel Guards Bomb Tower Hog Rider Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Goblin Barrel Guards

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Archers Goblin Barrel
Bomb Tower
Hog Rider
Arrows Archers Goblin Barrel Guards Witch
Goblin Barrel
Arrows Hog Rider Guards P.E.K.K.A
Guards
Hog Rider Goblin Barrel
Witch
Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Archers Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 0 7

Archers
Bomb Tower Guards Witch P.E.K.K.A
Arrows
Bomb Tower P.E.K.K.A
Bomb Tower
Archers Arrows
Hog Rider
Goblin Barrel
Guards
Archers Witch
Witch
Archers Guards
P.E.K.K.A
Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomb Tower P.E.K.K.A Witch
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Archers
Bomb Tower Witch P.E.K.K.A Guards
Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Archers Bomb Tower Guards
Archers Arrows Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Bomb Tower
Guards Archers
Archers Guards Witch Arrows Bomb Tower
Arrows Archers Witch
Bomb Tower P.E.K.K.A Guards Witch
Bomb Tower Arrows Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower P.E.K.K.A
Bomb Tower Arrows Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomb Tower Archers Guards Witch
Arrows Bomb Tower Witch Archers Guards
P.E.K.K.A Bomb Tower
Archers Arrows Bomb Tower Guards Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Witch P.E.K.K.A
Archers Arrows Bomb Tower
Guards P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards Witch
Arrows Archers Bomb Tower Witch
Guards P.E.K.K.A Archers Bomb Tower Witch
P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Witch P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bomb Tower Guards Witch
P.E.K.K.A Arrows Guards
P.E.K.K.A Bomb Tower Guards Witch
Archers Bomb Tower Witch
Guards Witch Archers Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Archers Bomb Tower Witch P.E.K.K.A
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows
Arrows Guards
Arrows
Arrows Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows
Guards
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Archers Arrows Witch
Guards Witch
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Archers Guards Witch
Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Guards Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076