Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Golem Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Mega Minion Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Flying Machine Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Mega Minion Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Mega Minion Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bats Mega Minion Flying Machine Skeleton Army
Lightning
Mega Minion Baby Dragon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon Poison Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Mega Minion Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon Poison Goblinstein Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Mega Minion Skeleton Army Flying Machine

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Golem
Mega Minion
Golem Bats Baby Dragon Poison
Flying Machine
Bats Baby Dragon Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Bats Mega Minion Flying Machine Poison
Poison
Golem Mega Minion Baby Dragon
Golem
Mega Minion Baby Dragon Poison Bats Flying Machine
Goblinstein

Synergie w obronie 0 6

Bats
Baby Dragon
Mega Minion
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Flying Machine
Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Minion Flying Machine
Baby Dragon
Bats Mega Minion Flying Machine
Poison
Golem
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mega Minion Flying Machine
Skeleton Army Bats Mega Minion
Skeleton Army Bats Mega Minion
Skeleton Army Poison
Skeleton Army Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Baby Dragon Poison
Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Poison Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Mega Minion Bats Flying Machine Baby Dragon Poison
Skeleton Army Bats Flying Machine
Skeleton Army Bats Mega Minion Baby Dragon Poison
Skeleton Army
Skeleton Army Goblinstein
Bats Skeleton Army Poison
Bats Mega Minion Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Poison Bats Mega Minion Flying Machine
Skeleton Army Bats Flying Machine Baby Dragon Poison
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Poison Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bats
Skeleton Army
Poison Goblinstein Bats Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mega Minion Flying Machine
Skeleton Army
Goblinstein Bats Mega Minion Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Poison
Mega Minion Skeleton Army
Bats Mega Minion Flying Machine
Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Poison Goblinstein
Bats Poison Mega Minion Flying Machine Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Flying Machine Baby Dragon
Poison Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Poison
Poison Baby Dragon Goblinstein
Poison Goblinstein Bats Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison Flying Machine Baby Dragon
Poison Flying Machine
Bats Poison
Poison Flying Machine
Poison Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Poison Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison
Bats
Mega Minion Flying Machine Baby Dragon Poison
Flying Machine Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon Goblinstein
Mega Minion
Poison Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison Baby Dragon
Poison Bats Flying Machine Baby Dragon
Bats Mega Minion Flying Machine Poison Goblinstein
Mega Minion
Poison
Poison
Poison
Bats Flying Machine Skeleton Army Goblinstein
Poison Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Poison Mega Minion Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison
Mega Minion Flying Machine
Bats Flying Machine Baby Dragon Poison
Bats Flying Machine Poison
Poison Flying Machine Baby Dragon
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076