Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest dość wysoki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga. Warto mieć jakieś tanie jednostki.

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Przez kilka z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

X-Bow

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Elixir Collector Electro Dragon X-Bow Golem Mother Witch Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

X-Bow Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

X-Bow Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

X-Bow Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
X-Bow
Barbarian Barrel
X-Bow
The Log
Suspicious Bush X-Bow
Earthquake
Elixir Collector X-Bow
Arrows
Suspicious Bush
Royal Delivery
Electro Dragon Mother Witch
Fireball
Suspicious Bush Elixir Collector Electro Dragon X-Bow Mother Witch
Poison
Suspicious Bush Elixir Collector Electro Dragon X-Bow Mother Witch
Lightning
Elixir Collector Electro Dragon X-Bow Mother Witch
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon X-Bow

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Elixir Collector Golem Mother Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Mother Witch Golden Knight Electro Dragon Elixir Collector X-Bow Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Suspicious Bush Mother Witch Golden Knight Electro Dragon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Suspicious Bush
Elixir Collector
Electro Dragon
Golem Mother Witch Mega Knight
X-Bow
Golden Knight
Golem
Electro Dragon Mother Witch Golden Knight
Mother Witch
Electro Dragon Golem Mega Knight
Mega Knight
Electro Dragon Mother Witch
Golden Knight
X-Bow Golem

Synergie w obronie 0 2

Suspicious Bush
Elixir Collector
Electro Dragon
X-Bow
Golem
Mother Witch
Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Mother Witch
Golden Knight
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon X-Bow Golden Knight
Electro Dragon X-Bow Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
X-Bow Mega Knight
Electro Dragon X-Bow Mother Witch Mega Knight
Electro Dragon X-Bow
Electro Dragon X-Bow Mega Knight Golden Knight
X-Bow
Mega Knight
Mother Witch Electro Dragon X-Bow Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight Electro Dragon X-Bow
Mega Knight Electro Dragon X-Bow Golden Knight
X-Bow Mega Knight
X-Bow Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon X-Bow
Mega Knight Electro Dragon X-Bow Golden Knight
Electro Dragon Mother Witch Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight X-Bow
Electro Dragon X-Bow Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Golden Knight
Mega Knight X-Bow
Mega Knight
Mother Witch Electro Dragon
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight X-Bow
Mega Knight Electro Dragon Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight Golden Knight
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon X-Bow Golden Knight
Mega Knight Electro Dragon Mother Witch Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon X-Bow Golden Knight
Electro Dragon X-Bow Golden Knight
Electro Dragon X-Bow
Mega Knight
Mother Witch Electro Dragon
X-Bow Electro Dragon
Electro Dragon X-Bow Golden Knight
Electro Dragon X-Bow
Electro Dragon X-Bow Golden Knight
Electro Dragon
Golden Knight
Electro Dragon X-Bow
X-Bow
X-Bow Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon X-Bow Mega Knight
Electro Dragon X-Bow Mega Knight
Electro Dragon X-Bow Mother Witch Mega Knight Golden Knight
X-Bow Mega Knight
X-Bow
Electro Dragon X-Bow
Mother Witch Electro Dragon Mega Knight
X-Bow Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon X-Bow Mega Knight Golden Knight
X-Bow Golden Knight
Electro Dragon X-Bow Mother Witch
Electro Dragon
Electro Dragon X-Bow Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Electro Dragon X-Bow
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Golden Knight
Electro Dragon
Electro Dragon X-Bow Mega Knight Golden Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076