Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest dość wysoki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga. Warto mieć jakieś tanie jednostki.

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Przez kilka z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Battle Ram Wizard Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant Battle Ram P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Barbarians Battle Ram Skeleton Army Witch
Zap
Bats Royal Giant Battle Ram Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Royal Giant Battle Ram Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Battle Ram Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bats Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Battle Ram Wizard Witch
Rocket
Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Battle Ram Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Battle Ram Barbarians Wizard Witch Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Bats Skeleton Army Battle Ram Barbarians

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Battle Ram P.E.K.K.A
Barbarians
Royal Giant
Bats Wizard Witch
Battle Ram
Bats Witch P.E.K.K.A
Wizard
Royal Giant P.E.K.K.A
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Bats Battle Ram Wizard Witch

Synergie w obronie 0 4

Bats
P.E.K.K.A
Barbarians
Skeleton Army
Royal Giant
Battle Ram
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Witch
P.E.K.K.A
Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch
Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Bats
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bats
Bats Wizard Witch
Barbarians P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians
Bats Barbarians Skeleton Army Witch Wizard
Bats Wizard Witch
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Bats Barbarians Witch P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Bats Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Bats Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Bats Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A
Wizard Skeleton Army Bats Barbarians Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Barbarians
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Wizard Bats Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Barbarians Witch
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Barbarians Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Barbarians Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Bats P.E.K.K.A
Bats Barbarians Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarians
Wizard
Wizard Bats Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
Bats
Wizard
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Bats
Wizard
Wizard Witch
Wizard
Barbarians
Wizard Witch
Witch
Wizard Witch
Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Bats Barbarians Skeleton Army Witch
Wizard Witch
Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Bats Witch
Bats Witch
Witch
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076