Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Royal Hogs Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Royal Hogs Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Royal Hogs Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Royal Hogs Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Musketeer Valkyrie Royal Hogs Goblin Barrel Witch
The Log
Skeletons Electro Spirit Musketeer Royal Hogs Goblin Barrel Witch
Earthquake
Skeletons Royal Hogs Goblin Barrel Witch
Arrows
Skeletons Electro Spirit Royal Hogs Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Musketeer Valkyrie Royal Hogs Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Fireball
Musketeer Royal Hogs Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Poison
Musketeer Royal Hogs Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel Musketeer Valkyrie Baby Dragon Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Electro Spirit Goblin Barrel Musketeer

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Musketeer
Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Goblin Barrel Royal Hogs Baby Dragon Witch
Royal Hogs
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel
Goblin Barrel
Valkyrie Royal Hogs Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon

Synergie w obronie 2 8

Skeletons
Musketeer Electro Spirit Baby Dragon Witch
Electro Spirit
Skeletons Baby Dragon
Musketeer
Skeletons Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Witch
Royal Hogs
Goblin Barrel
Baby Dragon
Skeletons Electro Spirit Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Skeletons Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeletons Musketeer Valkyrie Witch
Witch Skeletons Musketeer Valkyrie
Witch Skeletons Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Skeletons Electro Spirit Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Electro Spirit Baby Dragon Witch
Electro Spirit Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Witch Skeletons Musketeer
Skeletons Musketeer Valkyrie
Valkyrie Witch Skeletons Electro Spirit Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Skeletons Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Electro Spirit Baby Dragon Witch
Skeletons Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Electro Spirit Musketeer Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Valkyrie Electro Spirit Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeletons Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Musketeer
Skeletons Musketeer Valkyrie Witch
Skeletons Electro Spirit Musketeer Baby Dragon Witch
Skeletons Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie
Skeletons Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Musketeer
Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie
Skeletons Valkyrie Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Skeletons Electro Spirit Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Electro Spirit Musketeer Baby Dragon Witch
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Electro Spirit Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Valkyrie
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Witch
Electro Spirit Musketeer Witch
Musketeer
Electro Spirit
Electro Spirit Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Electro Spirit Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076