Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Rune Giant Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Rune Giant Mega Knight Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Archers Barbarians Skeleton Army Skeleton King
Zap
Archers Skeleton Army Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Skeleton Army Skeleton King
The Log
Archers Barbarians Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Archers Barbarians Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Archers Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Archers Barbarians Skeleton Army Skeleton King
Fireball
Archers Barbarians Skeleton Army Skeleton King
Poison
Archers Barbarians Skeleton Army Skeleton King
Lightning
Skeleton King
Rocket
Barbarians Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Rune Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Berserker The Log Archers Skeleton Army Rune Giant Skeleton King Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Berserker The Log Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 2 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Berserker
Rune Giant
Archers
Rune Giant Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Skeleton King
Rune Giant
Berserker Archers
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Archers The Log
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 8

Berserker
Archers
Skeleton Army The Log Mega Knight Skeleton King
Barbarians
Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Barbarians The Log Skeleton King
Rune Giant
The Log
Archers Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Archers The Log
Skeleton King
Archers Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Archers
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeleton King
Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Archers Mega Knight
Archers
Barbarians The Log Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Archers Barbarians Mega Knight
Berserker Archers Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight Skeleton King
Archers
Barbarians Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log Skeleton King
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeleton King
Barbarians Skeleton Army The Log Mega Knight
Barbarians Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Archers Barbarians Skeleton Army The Log
The Log Archers Barbarians Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Archers Barbarians The Log
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers The Log Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Archers
Skeleton Army Archers Barbarians
Mega Knight Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Skeleton Army The Log
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Barbarians The Log
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeleton King
Archers Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Archers The Log Skeleton King
Mega Knight Archers Barbarians The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
Barbarians The Log
The Log Mega Knight
Archers The Log
The Log
The Log
The Log
Archers
The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Archers The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Barbarians The Log
The Log Mega Knight
The Log
The Log Mega Knight
The Log
Archers
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Archers Barbarians Skeleton Army
Archers
The Log
Mega Knight
The Log Skeleton King
Mega Knight
The Log Skeleton King
The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076