Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Rune Giant Electro Dragon Fisherman Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Fisherman Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon Fisherman Night Witch
Zap
Skeletons Fisherman Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Skeletons Fisherman
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer Night Witch
Fireball
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer Night Witch
Poison
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer Night Witch
Lightning
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer Night Witch
Rocket
Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Berserker Fisherman Rune Giant Magic Archer Night Witch Wizard Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Berserker Fisherman Rune Giant

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Berserker
Rune Giant
Wizard
Rune Giant
Berserker Magic Archer
Electro Dragon
Fisherman Magic Archer
Fisherman
Electro Dragon
Magic Archer
Rune Giant Electro Dragon
Night Witch

Synergie w obronie 1 7

Skeletons
Fisherman Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Berserker
Wizard
Skeletons
Rune Giant
Electro Dragon
Skeletons Fisherman
Fisherman
Skeletons Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Fisherman Night Witch
Night Witch
Skeletons Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Electro Dragon Fisherman Night Witch
Fisherman Skeletons Electro Dragon Night Witch
Night Witch Skeletons Electro Dragon Fisherman
Skeletons Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Fisherman Night Witch
Skeletons Fisherman Night Witch
Berserker Skeletons Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer Night Witch
Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Night Witch Skeletons Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Fisherman
Wizard Skeletons Electro Dragon Fisherman Night Witch
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer Night Witch
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Fisherman
Wizard Electro Dragon Fisherman Night Witch
Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fisherman
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Skeletons Electro Dragon Fisherman
Fisherman Night Witch
Skeletons Fisherman Night Witch
Wizard Skeletons Electro Dragon Magic Archer
Skeletons Night Witch
Fisherman
Electro Dragon Skeletons Magic Archer
Skeletons
Electro Dragon
Skeletons Wizard Night Witch
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Skeletons Fisherman Magic Archer Night Witch
Wizard Electro Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Electro Dragon
Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Wizard Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon Fisherman Night Witch
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Electro Dragon
Fisherman Night Witch
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer Night Witch
Wizard
Fisherman
Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Fisherman
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Wizard Electro Dragon Fisherman Magic Archer
Fisherman Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Electro Dragon Wizard
Night Witch
Wizard Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Electro Dragon Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer Night Witch
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Wizard Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Magic Archer
Wizard Electro Dragon
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076