Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon Musketeer
Zap
Skeletons Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Cannon Firecracker Musketeer
Earthquake
Skeletons Cannon Firecracker
Arrows
Skeletons Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Cannon Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker The Log Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Cannon Firecracker Ice Wizard Musketeer Electro Wizard Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Cannon Firecracker

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Firecracker
Musketeer
The Log
The Log
Musketeer Magic Archer
Ice Wizard
Electro Wizard
Magic Archer
Magic Archer
The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 6 17

Skeletons
Cannon Musketeer Firecracker The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Cannon
Skeletons Musketeer The Log Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker
The Log Skeletons Cannon Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer
Skeletons Cannon The Log Firecracker Electro Wizard
The Log
Cannon Firecracker Musketeer Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Skeletons Cannon Firecracker The Log
Electro Wizard
Skeletons Cannon Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Magic Archer
Skeletons Cannon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Cannon Firecracker Musketeer The Log Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Skeletons Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Skeletons Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker The Log
The Log Skeletons Cannon Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Cannon Firecracker Ice Wizard Magic Archer
Cannon Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Cannon Skeletons Musketeer Ice Wizard
Skeletons Cannon Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Cannon Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Musketeer Firecracker Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Cannon Skeletons Musketeer The Log Ice Wizard Electro Wizard
Cannon Firecracker The Log Electro Wizard Magic Archer
Cannon Electro Wizard
Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Firecracker Musketeer Electro Wizard
Cannon Firecracker Musketeer The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Cannon Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Cannon Musketeer Electro Wizard
Cannon Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Skeletons Musketeer The Log Electro Wizard
Musketeer The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon Musketeer
Firecracker Skeletons Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Skeletons Firecracker The Log Magic Archer
Skeletons Cannon Musketeer
Musketeer
The Log Electro Wizard
Skeletons Cannon
Cannon Firecracker Musketeer Magic Archer
Electro Wizard Skeletons Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Cannon Firecracker Musketeer The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Cannon Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer The Log Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Firecracker Musketeer The Log
Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
The Log Firecracker Ice Wizard Magic Archer
The Log Firecracker
Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker Musketeer The Log
Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Musketeer The Log Magic Archer
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Firecracker The Log Ice Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Musketeer The Log Magic Archer
Firecracker Musketeer The Log Magic Archer
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Musketeer
Musketeer The Log Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Musketeer Electro Wizard Magic Archer
The Log Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer The Log Electro Wizard Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076