Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeletons Cannon Inferno Dragon
Zap
Skeletons Cannon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
The Log Electro Wizard
Cannon
The Log
Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Cannon Knight The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Knight
Cannon Electro Wizard Skeletons The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Electro Wizard Inferno Dragon
The Log
Cannon Skeletons Knight Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Knight Skeletons Cannon The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeletons Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Skeletons Knight Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Inferno Dragon Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Cannon
Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Inferno Dragon Skeletons
Knight Skeletons Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Knight Cannon The Log Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Cannon The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Skeletons Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
The Log Knight Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Knight Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Knight The Log Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Inferno Dragon Mega Knight
Goblinstein Skeletons Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Goblinstein Skeletons Knight The Log Inferno Dragon
Skeletons Cannon Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Knight Cannon
Cannon Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Knight The Log Inferno Dragon Goblinstein
Mega Knight Cannon The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log Mega Knight Goblinstein
Goblinstein
The Log
The Log
The Log
Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log
The Log
The Log
The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Mega Knight Goblinstein
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard Goblinstein
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard Goblinstein
Electro Wizard
The Log
Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076