Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak jednostek lądowych!

Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake Rage Tornado Void Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Void

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone
Giant Snowball
Clone
Zap
Clone
Barbarian Barrel
Clone
The Log
Clone
Earthquake
Clone
Arrows
Clone
Royal Delivery
Clone
Fireball
Clone
Poison
Clone
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Earthquake Tornado Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Clone Tornado Freeze

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Rage Arrows Earthquake Clone Tornado Void Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Rage Arrows Earthquake

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Mirror Void Earthquake Freeze
Earthquake
Arrows Mirror Tornado
Mirror
Arrows Earthquake Tornado Freeze
Rage
Clone
Tornado
Earthquake Mirror Freeze
Void
Arrows
Freeze
Arrows Mirror Tornado

Synergie w obronie 3 2

Arrows
Mirror Void Tornado
Earthquake
Tornado
Mirror
Arrows Tornado
Rage
Clone
Tornado
Mirror Arrows Earthquake
Void
Arrows
Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Void
Tornado Void Freeze
Arrows Earthquake Tornado
Arrows Tornado Freeze Earthquake
Tornado Arrows Void Freeze
Earthquake Arrows Void
Tornado
Tornado
Arrows Earthquake Tornado Freeze
Arrows Tornado
Earthquake Freeze
Arrows Earthquake Tornado Freeze
Tornado Freeze
Arrows Tornado
Arrows Tornado
Arrows Earthquake Tornado Freeze
Tornado
Arrows Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void
Void Arrows
Tornado
Arrows Tornado Freeze
Void
Void Freeze Tornado
Arrows Tornado Void
Tornado Freeze
Arrows Earthquake Freeze
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Void Arrows Freeze
Arrows Void Tornado
Earthquake Arrows Void
Earthquake Arrows Void Freeze
Arrows Earthquake
Arrows Tornado Freeze
Arrows Earthquake Tornado
Arrows Earthquake Tornado Freeze
Arrows Void Tornado
Tornado Void
Void Arrows Earthquake Tornado
Void Arrows Tornado
Earthquake Void
Earthquake Arrows Void Freeze
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Tornado Freeze
Void Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Tornado Void
Earthquake Void
Arrows Tornado Void
Void Tornado
Earthquake Arrows Void
Arrows Earthquake Tornado Freeze
Arrows Void Earthquake Tornado
Void Arrows Tornado
Void Arrows Tornado
Arrows Tornado Void
Void Freeze
Void
Void Arrows Earthquake
Void Arrows Freeze
Arrows Earthquake
Earthquake Void Freeze
Arrows Tornado
Freeze
Arrows
Void
Arrows Earthquake
Void Arrows Tornado
Tornado Freeze
Tornado Void
Void Tornado Freeze
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076