Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Zap
Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Archers Skeleton Army Goblin Drill Witch
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Archers Skeleton Army Goblin Drill Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Goblin Drill Witch
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Poison
Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Skeleton Army Goblin Drill

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Archers Arrows Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Fire Spirit Archers Arrows

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Drill
Fire Spirit
Goblin Drill
Archers
Arrows
Arrows
Archers Goblin Drill
Minions
Goblin Drill
Skeleton Army
Goblin Drill
Fire Spirit Electro Spirit Arrows Minions
Witch

Synergie w obronie 0 8

Electro Spirit
Goblin Drill
Fire Spirit
Goblin Drill
Archers
Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Arrows
Minions
Archers Goblin Drill
Skeleton Army
Archers Goblin Drill
Goblin Drill
Electro Spirit Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army
Witch
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions
Skeleton Army Minions Goblin Drill Witch
Skeleton Army Witch Fire Spirit Archers Minions Goblin Drill
Skeleton Army Witch Minions Goblin Drill
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Archers Minions
Minions Electro Spirit Fire Spirit Archers Arrows Witch
Electro Spirit Arrows
Witch Minions Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Fire Spirit Archers
Archers Minions Skeleton Army Witch Electro Spirit Arrows Goblin Drill
Arrows Minions Archers Witch
Skeleton Army Goblin Drill Fire Spirit Minions Witch
Fire Spirit Skeleton Army Electro Spirit Arrows Minions Goblin Drill Witch
Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Goblin Drill
Arrows Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Archers Minions Skeleton Army Goblin Drill Witch
Arrows Goblin Drill Witch Electro Spirit Fire Spirit Archers Minions
Goblin Drill
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Archers Arrows Minions Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Witch
Archers Arrows
Skeleton Army Minions Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Goblin Drill Witch
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Archers Minions Witch
Skeleton Army Archers Minions Witch
Skeleton Army
Electro Spirit Minions Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army Goblin Drill
Minions Witch
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Witch
Archers Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Spirit Archers Minions Goblin Drill
Arrows Minions Electro Spirit Archers Witch
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Goblin Drill
Arrows
Arrows Goblin Drill
Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Minions Witch
Fire Spirit Archers Arrows Witch
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Minions
Arrows
Fire Spirit Archers Arrows
Fire Spirit
Arrows Minions
Arrows
Arrows Goblin Drill Witch
Arrows
Arrows
Minions
Fire Spirit Archers Arrows
Fire Spirit Arrows Witch
Minions
Arrows
Arrows Goblin Drill
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Fire Spirit Archers Arrows Witch
Electro Spirit Minions Witch
Arrows
Electro Spirit Arrows
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Witch
Fire Spirit Archers Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Electro Spirit Minions Witch
Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076