Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest dość wysoki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga. Warto mieć jakieś tanie jednostki.

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Przez kilka z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Barbarians Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Barbarians Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Fireball
Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Witch
Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 10

Barbarians
Skeleton Army
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Barbarians Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Witch
Valkyrie Baby Dragon
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Barbarians Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Barbarians Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Barbarians Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Skeleton Army Barbarians Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Valkyrie Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Valkyrie Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076