Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Bandit Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Wall Breakers Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Bandit Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Zappies Wall Breakers Fisherman
Zap
Fire Spirit Zappies Wall Breakers Bandit Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Wall Breakers Bandit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Wall Breakers Bandit Fisherman
Earthquake
Zappies
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Wall Breakers Bandit Fisherman
Fireball
Zappies Wall Breakers Bandit Fisherman
Poison
Zappies Fisherman
Lightning
Bandit Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Goblin Machine

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Wall Breakers Arrows Bandit Fisherman Zappies Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Wall Breakers Arrows

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Wall Breakers Bandit
Fire Spirit
Wall Breakers Bandit Fisherman
Arrows
Wall Breakers Bandit
Zappies
Wall Breakers Bandit
Wall Breakers
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Zappies
Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Zappies
Fisherman
Fire Spirit
Goblin Machine

Synergie w obronie 0 5

Electro Spirit
Fisherman
Fire Spirit
Arrows
Bandit
Zappies
Bandit Fisherman
Wall Breakers
Bandit
Arrows Zappies Fisherman
Fisherman
Electro Spirit Zappies Bandit
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies
Zappies Bandit Fisherman
Fisherman Fire Spirit Zappies Bandit
Zappies Bandit Fisherman
Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Zappies Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Zappies
Electro Spirit Arrows Bandit
Zappies Fisherman
Fire Spirit Zappies Bandit Fisherman
Electro Spirit Arrows Zappies Bandit Fisherman
Arrows Zappies
Fire Spirit Zappies Bandit
Fire Spirit Electro Spirit Arrows Zappies
Zappies Bandit
Zappies Bandit Fisherman
Arrows Zappies Fisherman
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Zappies Bandit Fisherman
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Zappies Bandit Fisherman
Zappies Fisherman
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Zappies Bandit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Bandit Fisherman
Bandit Arrows Fisherman
Zappies Bandit Fisherman
Zappies Bandit Fisherman
Zappies Bandit Fisherman
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Zappies
Zappies Bandit
Zappies Fisherman
Electro Spirit Zappies Bandit
Zappies
Zappies
Arrows
Zappies Bandit
Zappies
Zappies Electro Spirit Fisherman
Arrows Electro Spirit Zappies
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit
Arrows Bandit Fisherman
Arrows Bandit
Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Goblin Machine
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows Bandit Fisherman
Fire Spirit Fisherman
Arrows Bandit Fisherman Goblin Machine
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Bandit Fisherman
Arrows Bandit Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Bandit
Arrows Bandit
Arrows
Fisherman
Fire Spirit Arrows Bandit Fisherman Goblin Machine
Fire Spirit Arrows Goblin Machine
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Goblin Machine
Fisherman
Arrows Bandit Fisherman
Arrows Bandit Fisherman
Arrows Bandit Fisherman
Fire Spirit Arrows
Electro Spirit Zappies
Arrows Bandit
Electro Spirit Arrows Zappies
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Zappies Bandit
Fire Spirit Arrows Zappies
Arrows
Arrows
Arrows
Electro Spirit Zappies
Zappies
Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076