Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Balloon Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Battle Healer Baby Dragon Balloon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Bandit
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Bandit
The Log
Barbarians Skeleton Army Bandit
Earthquake
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Battle Healer Skeleton Army Baby Dragon Balloon Bandit
Fireball
Barbarians Bomb Tower Battle Healer Skeleton Army Baby Dragon Balloon Bandit
Poison
Barbarians Bomb Tower Battle Healer Skeleton Army Balloon
Lightning
Bomb Tower Battle Healer Baby Dragon Balloon Bandit
Rocket
Barbarians Bomb Tower Battle Healer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Healer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Bomb Tower Battle Healer Baby Dragon Barbarians Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Bomb Tower Battle Healer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Battle Healer Balloon
Bomb Tower
Battle Healer
Baby Dragon Barbarians Balloon Bandit
Skeleton Army
Baby Dragon
Battle Healer Balloon Bandit Mega Knight
Balloon
Barbarians Battle Healer Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bandit
Battle Healer Baby Dragon Balloon Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Balloon Bandit

Synergie w obronie 1 9

Barbarians
Skeleton Army
Bomb Tower
Battle Healer Skeleton Army Baby Dragon
Battle Healer
Baby Dragon Bomb Tower Bandit
Skeleton Army
Barbarians Bomb Tower Bandit
Baby Dragon
Battle Healer Bomb Tower Bandit Mega Knight
Balloon
Bandit
Battle Healer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Battle Healer Bandit Mega Knight
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Bandit
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Bandit Mega Knight
Barbarians Bomb Tower Battle Healer Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon Bandit Mega Knight
Bomb Tower Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower Battle Healer Baby Dragon Bandit Mega Knight
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Battle Healer Bandit Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Battle Healer Bandit
Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Barbarians Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Bandit Mega Knight
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Bandit Mega Knight
Barbarians Bomb Tower Mega Knight Skeleton Army
Bomb Tower Mega Knight Barbarians Battle Healer Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Bomb Tower Baby Dragon Barbarians Battle Healer Bandit Mega Knight
Barbarians Bomb Tower
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Bomb Tower Battle Healer Baby Dragon Bandit
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Battle Healer Bandit
Bandit Bomb Tower Battle Healer Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bandit Mega Knight Bomb Tower Battle Healer
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Battle Healer Bandit
Barbarians Battle Healer Skeleton Army Bandit Mega Knight
Bomb Tower Baby Dragon
Skeleton Army Barbarians Bomb Tower Battle Healer Bandit
Mega Knight Barbarians Bomb Tower Battle Healer Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Bandit
Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Barbarians Bomb Tower
Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Bandit
Barbarians Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bomb Tower Battle Healer Baby Dragon
Mega Knight Barbarians Bomb Tower Battle Healer Baby Dragon
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Barbarians
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bandit
Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon
Bandit Mega Knight
Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Bandit
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076