Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Baby Dragon Little Prince
Zap
Cannon Firecracker Skeleton Army Little Prince
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
The Log
Cannon Firecracker Skeleton Army Little Prince
Earthquake
Cannon Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Fireball
Cannon Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Poison
Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Little Prince
Lightning
Cannon Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Cannon Firecracker Skeleton Army Little Prince Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Cannon Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Electro Wizard Mega Knight
The Log
Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 2 19

Cannon
The Log Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Firecracker
The Log Cannon Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Cannon Firecracker The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Cannon Firecracker The Log Mega Knight Little Prince
The Log
Cannon Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Electro Wizard
Cannon Firecracker Skeleton Army The Log Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Little Prince
Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Cannon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Firecracker Baby Dragon Little Prince
Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Skeleton Army Electro Wizard Cannon Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Cannon Firecracker Skeleton Army Electro Wizard
Cannon Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard Little Prince
Baby Dragon The Log Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Cannon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon The Log
Cannon Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon
Cannon Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Little Prince
Mega Knight Cannon Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
The Log Firecracker Baby Dragon
The Log Firecracker
Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight Little Prince
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Baby Dragon Mega Knight Little Prince
Firecracker The Log Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Firecracker
The Log Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
The Log Firecracker Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076