Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Three Musketeers Witch Balloon Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Hogs Goblin Barrel Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Royal Hogs Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Guards Balloon Prince
Giant Snowball
Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Guards Witch Balloon
Zap
Mortar Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Guards Witch Balloon Prince
Barbarian Barrel
Mortar Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Guards Witch
The Log
Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Guards Witch Prince
Earthquake
Mortar Royal Hogs Goblin Barrel Guards Witch
Arrows
Royal Hogs Goblin Barrel Guards Witch
Royal Delivery
Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Guards Witch Balloon Prince
Fireball
Mortar Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel Witch Balloon
Poison
Mortar Royal Hogs Three Musketeers Guards Witch Balloon
Lightning
Mortar Three Musketeers Witch Balloon Prince
Rocket
Mortar Royal Hogs Three Musketeers Witch Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Guards Mortar Royal Hogs Witch Balloon Prince Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Barrel Guards Mortar Royal Hogs

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mortar
Royal Hogs
Three Musketeers Goblin Barrel Guards
Three Musketeers
Royal Hogs Guards
Goblin Barrel
Prince Royal Hogs Guards Balloon
Guards
Royal Hogs Three Musketeers Goblin Barrel
Witch
Prince
Balloon
Goblin Barrel
Prince
Goblin Barrel Witch

Synergie w obronie 0 4

Mortar
Guards
Royal Hogs
Three Musketeers
Goblin Barrel
Guards
Mortar Witch Prince
Witch
Guards Prince
Balloon
Prince
Guards Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar
Mortar Three Musketeers Witch Prince
Mortar Three Musketeers Witch Prince
Three Musketeers Witch Prince Mortar Guards
Prince
Guards
Three Musketeers Mortar Witch
Three Musketeers Witch Mortar Prince
Guards Prince
Guards Witch
Three Musketeers Witch
Mortar Prince Three Musketeers Guards Witch
Three Musketeers Mortar Guards Witch Prince
Mortar Three Musketeers Prince
Mortar Three Musketeers Prince
Three Musketeers Mortar Witch Prince
Mortar Three Musketeers Guards Witch Prince
Mortar Witch Guards
Mortar Three Musketeers Prince
Guards Witch Prince
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Prince
Mortar Prince
Guards Witch Prince
Guards Prince
Three Musketeers Guards Witch Prince
Three Musketeers Witch
Guards Prince Witch
Prince
Mortar Witch Prince
Witch Three Musketeers Guards
Guards Witch Prince
Guards Prince
Prince Three Musketeers Guards Witch
Three Musketeers Witch
Guards Witch Mortar Three Musketeers Prince
Witch
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Guards
Mortar
Guards Prince
Mortar
Witch
Mortar Witch
Mortar
Three Musketeers Guards Prince
Mortar Prince
Mortar Three Musketeers
Mortar
Mortar Prince
Mortar Three Musketeers Witch
Mortar Three Musketeers
Mortar Three Musketeers
Mortar Three Musketeers Prince
Mortar Witch
Prince
Prince
Mortar
Mortar Witch
Witch
Mortar Witch
Mortar Witch Prince
Mortar
Witch
Guards Witch
Mortar
Prince
Guards Witch Prince
Three Musketeers Witch
Three Musketeers Prince
Mortar
Three Musketeers Prince
Guards Witch
Witch
Mortar Witch Prince
Prince
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076