Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon Night Witch
Zap
Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
Poison
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
Lightning
Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
Rocket
Valkyrie Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Night Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Ice Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Night Witch Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Ice Golem Ice Wizard Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 0 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Baby Dragon
Ice Golem Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Ice Wizard
Baby Dragon
Electro Wizard
Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Sparky
Night Witch
Sparky
Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Ice Golem
Night Witch Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball
Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
Baby Dragon
Ice Wizard Ice Golem Valkyrie
Ice Wizard
Baby Dragon Ice Golem Fireball Valkyrie Night Witch
Electro Wizard
Ice Golem Fireball Valkyrie Night Witch
Night Witch
Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Sparky
Ice Golem Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Sparky Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Ice Wizard Night Witch
Ice Golem Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Ice Golem Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Night Witch Sparky Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Sparky Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Sparky Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky Fireball Valkyrie Electro Wizard Night Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Baby Dragon Ice Golem Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Valkyrie Fireball Baby Dragon Electro Wizard Night Witch Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Ice Golem Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Ice Golem Valkyrie Baby Dragon
Ice Golem Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Ice Golem Fireball Electro Wizard Night Witch Sparky
Valkyrie Night Witch Sparky
Fireball Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Sparky Ice Golem Fireball Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Valkyrie Sparky
Electro Wizard Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Sparky
Sparky
Valkyrie Sparky
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Ice Golem Fireball Valkyrie Night Witch Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Sparky
Electro Wizard Sparky Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Night Witch
Valkyrie Ice Golem Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Sparky
Ice Golem Fireball Valkyrie Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Sparky
Fireball Ice Golem Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Night Witch Sparky
Fireball Valkyrie Electro Wizard Sparky
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Sparky
Night Witch Sparky
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch Sparky
Fireball
Sparky
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard Sparky
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon Sparky
Ice Golem Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard Night Witch Sparky
Electro Wizard Fireball
Fireball Night Witch Sparky
Fireball Night Witch Sparky
Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Electro Wizard Fireball Night Witch
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076