Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Witch
Zap
Flying Machine Witch Bandit
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Musketeer Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Flying Machine Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Ice Wizard Bandit Musketeer Flying Machine Electro Wizard Golden Knight Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Ice Wizard Bandit Musketeer

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer
Knight Bandit
Flying Machine
Knight Golden Knight
Witch
Knight Bandit
Ice Wizard
Knight Bandit
Bandit
Musketeer Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Knight Bandit
Golden Knight
Flying Machine Bandit

Synergie w obronie 3 16

Knight
Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Flying Machine Witch
Musketeer
Knight Flying Machine Bandit Electro Wizard Golden Knight
Flying Machine
Knight Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Witch
Knight Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Knight Flying Machine Witch Bandit Golden Knight
Bandit
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Witch Bandit
Golden Knight
Musketeer Flying Machine Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Flying Machine Electro Wizard Golden Knight
Knight Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Knight Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Knight Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Flying Machine Witch Ice Wizard
Musketeer Flying Machine Bandit Electro Wizard Golden Knight
Witch Musketeer Ice Wizard
Knight Musketeer Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Ice Wizard Electro Wizard Knight Musketeer Flying Machine Bandit
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Electro Wizard Golden Knight
Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Knight Musketeer Witch Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Witch Knight Musketeer Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Knight Musketeer Flying Machine
Bandit Knight Musketeer Witch Electro Wizard Golden Knight
Knight Musketeer Bandit Electro Wizard
Knight Musketeer Witch Bandit
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Flying Machine Witch Bandit
Witch Musketeer
Knight Musketeer Flying Machine Witch Golden Knight
Electro Wizard
Knight Witch Bandit Golden Knight
Musketeer Flying Machine Witch
Witch Electro Wizard Knight Musketeer Flying Machine Golden Knight
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard Golden Knight
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Flying Machine Bandit Golden Knight
Musketeer Flying Machine Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Flying Machine Bandit
Knight Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard
Musketeer Flying Machine Witch
Flying Machine Ice Wizard
Flying Machine Bandit Golden Knight
Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Bandit Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Flying Machine
Flying Machine Knight Musketeer Bandit Golden Knight
Musketeer Flying Machine Bandit
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Witch Bandit Golden Knight
Musketeer Flying Machine Bandit
Musketeer Flying Machine Bandit Electro Wizard
Flying Machine Witch Golden Knight
Musketeer
Musketeer
Musketeer Flying Machine
Witch Ice Wizard
Witch
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Flying Machine Witch Bandit Golden Knight
Musketeer Bandit Golden Knight
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Flying Machine Witch Bandit
Musketeer Flying Machine Witch Ice Wizard Electro Wizard
Knight Musketeer Flying Machine Electro Wizard
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Witch Electro Wizard Golden Knight
Musketeer Flying Machine Witch Electro Wizard
Musketeer Flying Machine Witch Bandit Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076