Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Wizard Balloon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Cannon Musketeer Skeleton Army Balloon
Zap
Cannon Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Cannon Musketeer Wizard Skeleton Army
The Log
Cannon Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Cannon Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Knight Cannon Musketeer Wizard Balloon
Rocket
Musketeer Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Cannon Skeleton Army Musketeer Wizard Balloon Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Cannon Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Balloon Wizard
Cannon
Musketeer
Knight Balloon P.E.K.K.A
Wizard
Knight Balloon P.E.K.K.A
Rocket
Skeleton Army
Balloon
Knight Musketeer Wizard
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard

Synergie w obronie 3 9

Knight
Cannon Musketeer Wizard Skeleton Army
Cannon
Knight Musketeer Wizard Rocket Skeleton Army
Musketeer
Knight Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Wizard
Knight Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A
Rocket
Cannon
Skeleton Army
Knight Cannon Musketeer Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Cannon Musketeer Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer
Cannon Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Musketeer
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Musketeer
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Cannon Musketeer
Musketeer Rocket Cannon Wizard
Rocket Cannon Musketeer P.E.K.K.A
Cannon P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Knight Skeleton Army Cannon Musketeer
Skeleton Army Knight Cannon Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Cannon Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Musketeer Wizard Rocket
Wizard Rocket Skeleton Army Cannon P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon
Rocket Skeleton Army Cannon P.E.K.K.A
Wizard Knight Cannon Musketeer Skeleton Army P.E.K.K.A
Cannon Knight Musketeer Wizard Skeleton Army
Wizard Knight Cannon Musketeer
P.E.K.K.A Cannon Musketeer
Wizard Skeleton Army Knight Cannon Musketeer P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army P.E.K.K.A
Knight Musketeer Wizard Rocket
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Musketeer Rocket
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Musketeer
P.E.K.K.A Knight Cannon Musketeer Skeleton Army
Wizard Rocket Musketeer
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Musketeer
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
Rocket P.E.K.K.A Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Cannon Musketeer Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Musketeer
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A
Rocket Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Cannon Wizard
Wizard Cannon Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Knight Musketeer Rocket P.E.K.K.A
Cannon Musketeer Wizard P.E.K.K.A
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket
Knight Musketeer Rocket
Wizard Rocket
Wizard Musketeer Rocket
Musketeer Wizard
Wizard
Wizard
Rocket Musketeer
Rocket Knight Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Rocket
Rocket Knight Musketeer
Musketeer Rocket
Musketeer
Rocket Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Musketeer Wizard
Rocket Wizard
Rocket Musketeer
Rocket Wizard
Rocket Musketeer
Rocket Musketeer
Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Rocket Musketeer
Musketeer Wizard
Rocket Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Rocket
Rocket
P.E.K.K.A
Rocket Wizard
Musketeer Rocket Skeleton Army
Rocket Musketeer Wizard
Knight Musketeer Wizard Rocket
Musketeer Wizard
Rocket
Musketeer P.E.K.K.A
Musketeer Rocket
Musketeer Rocket
Musketeer Rocket
P.E.K.K.A
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076