Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Knight Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Minions Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Minions Guards Skeleton Army Witch
Zap
Spear Goblins Bats Minions Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Knight Guards Skeleton Army Witch
The Log
Spear Goblins Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Spear Goblins Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Spear Goblins Bats Minions Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Knight Minions Guards Skeleton Army Witch
Fireball
Minions Skeleton Army Witch
Poison
Spear Goblins Bats Minions Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Arrows Knight Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Arrows Knight Minions Guards Skeleton Army Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Knight
Bats
Knight Minions
Arrows
Knight
Knight
Spear Goblins Bats Minions Arrows Witch
Minions
Knight Bats
Guards
Skeleton Army
Witch
Knight

Synergie w obronie 3 11

Spear Goblins
Knight Bats Arrows Minions Guards Skeleton Army
Bats
Knight Spear Goblins Minions
Arrows
Spear Goblins Knight
Knight
Spear Goblins Bats Minions Arrows Skeleton Army Witch
Minions
Knight Spear Goblins Bats
Guards
Spear Goblins Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Spear Goblins Knight Guards
Witch
Knight Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight Minions
Skeleton Army Bats Knight Minions Witch
Skeleton Army Witch Bats Knight Minions
Skeleton Army Witch Bats Knight Minions Guards
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Spear Goblins Bats Minions Guards
Bats Minions Spear Goblins Arrows Witch
Arrows
Witch Minions Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Spear Goblins
Bats Minions Guards Skeleton Army Witch Spear Goblins Arrows Knight
Arrows Minions Spear Goblins Bats Witch
Skeleton Army Bats Knight Minions Guards Witch
Skeleton Army Bats Arrows Minions Guards Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Bats Arrows Knight Minions Skeleton Army Witch
Arrows Spear Goblins Bats Knight Minions Guards Skeleton Army Witch
Arrows Witch Spear Goblins Bats Knight Minions Guards
Skeleton Army Spear Goblins Bats Arrows Knight Minions Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeleton Army Spear Goblins Witch
Arrows Knight
Guards Skeleton Army Spear Goblins Bats Knight Minions Witch
Guards Skeleton Army Bats Knight
Knight Guards Skeleton Army Witch
Arrows Bats Minions Witch
Guards Skeleton Army Spear Goblins Bats Knight Minions Witch
Knight Skeleton Army
Spear Goblins Bats Knight Minions Skeleton Army Witch
Witch Guards Skeleton Army
Bats Knight Minions Guards Witch
Skeleton Army Arrows Guards
Skeleton Army Knight Guards Witch
Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Witch Spear Goblins Bats Knight Minions
Bats Arrows Minions Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows
Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows Spear Goblins Bats Minions Witch
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Minions Guards
Arrows Knight
Arrows
Knight
Arrows Minions
Arrows
Spear Goblins Arrows Witch
Arrows
Arrows
Bats Minions
Arrows
Arrows Witch
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Bats Arrows Witch
Bats Minions Guards Witch
Arrows
Arrows
Arrows
Spear Goblins Bats Minions Guards Skeleton Army Witch
Arrows Witch
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Bats Minions Guards Witch
Bats Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076