Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton Barrel Firecracker Tesla Minion Horde Rascals Elite Barbarians Dart Goblin Earthquake Elixir Golem Furnace Zappies Goblin Demolisher Barbarian Hut Elixir Collector Mirror Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Hunter Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart Goblin Giant Electro Giant Golem The Log Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Goblin Machine Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Clone
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Clone
Zap
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Clone
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Clone Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army Clone
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Clone
Arrows
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Magic Archer
Fireball
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Magic Archer
Poison
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Magic Archer
Lightning
Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Magic Archer Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Firecracker Skeleton Army Clone Magic Archer Minion Horde Wizard Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Firecracker Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Mirror
Minion Horde
Mirror Clone
Wizard
Mirror
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Mirror Clone
Goblin Machine

Synergie w obronie 2 5

Firecracker
Mirror Skeleton Army
Minion Horde
Mirror
Wizard
Skeleton Army
Mirror
Minion Horde Skeleton Army Firecracker Magic Archer
Skeleton Army
Mirror Firecracker Wizard Magic Archer
Clone
Magic Archer
Mirror Skeleton Army
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Firecracker
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Magic Archer
Minion Horde Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Wizard
Wizard Skeleton Army Firecracker Minion Horde Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Wizard Firecracker Skeleton Army
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Firecracker Magic Archer
Wizard Skeleton Army Firecracker Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Firecracker Wizard Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army
Firecracker Wizard Minion Horde Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde
Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Wizard
Wizard Firecracker Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Minion Horde Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Minion Horde
Firecracker Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Firecracker
Wizard Firecracker Minion Horde Magic Archer
Firecracker Wizard Minion Horde Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Minion Horde
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Minion Horde Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Firecracker Wizard Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Minion Horde
Firecracker Minion Horde Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076