Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarians Goblin Barrel Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Barbarians Hog Rider Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Goblin Barrel Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Barbarians Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Hog Rider Fire Spirit Baby Dragon Witch
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Zap Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Goblin Barrel
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Hog Rider Goblin Barrel Witch
Witch
Zap Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Zap
Zap
Fire Spirit Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians
Zap Skeleton Army
Hog Rider
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Barbarians
Baby Dragon
Zap Witch
Witch
Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Fire Spirit
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Zap Barbarians Baby Dragon
Barbarians Witch Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Skeleton Army Zap Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Zap
Barbarians Skeleton Army Witch
Fire Spirit Zap Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Fire Spirit Barbarians
Barbarians
Skeleton Army Fire Spirit Barbarians Baby Dragon Witch
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Zap Witch
Zap Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Zap Witch
Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Skeleton Army Barbarians Witch
Barbarians Skeleton Army
Zap Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Skeleton Army
Barbarians Witch
Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army Witch
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon Witch
Barbarians Skeleton Army Witch Zap Baby Dragon
Zap Barbarians Baby Dragon Witch
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Barbarians
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Fire Spirit Baby Dragon Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Barbarians Baby Dragon
Zap Fire Spirit Baby Dragon Witch
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap
Zap
Zap Fire Spirit Barbarians Skeleton Army Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076