Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Wizard Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bomber Archers Cannon Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Bomber Archers Cannon Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Archers Cannon Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Bomber Archers Cannon Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomber Archers Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Archers Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Bomber Archers Cannon Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Bomber Archers Cannon Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Cannon Wizard Witch Balloon
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Archers Cannon Skeleton Army Fireball Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Archers Cannon Skeleton Army

Synergie w ataku 0 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Archers
Balloon
Cannon
Fireball
Wizard
Balloon
Skeleton Army
Witch
Balloon
Archers Wizard

Synergie w obronie 0 9

Bomber
Cannon
Archers
Cannon Skeleton Army Witch
Cannon
Bomber Archers Fireball Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Cannon
Wizard
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army
Archers Cannon Wizard
Witch
Archers Cannon
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Cannon Fireball Wizard
Skeleton Army Cannon Witch
Cannon Skeleton Army Witch Bomber Archers
Cannon Skeleton Army Witch
Bomber Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Archers Cannon
Archers Cannon Fireball Wizard Witch
Cannon Fireball
Cannon Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers Cannon
Archers Skeleton Army Witch Bomber Cannon Fireball Wizard
Archers Fireball Wizard Witch
Cannon Skeleton Army Bomber Fireball Wizard Witch
Bomber Fireball Wizard Skeleton Army Cannon Witch
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Fireball
Wizard Bomber Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Cannon Fireball Bomber Archers Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Bomber Archers Cannon Fireball
Cannon
Bomber Wizard Skeleton Army Archers Cannon Fireball Witch
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball Witch
Fireball Bomber Archers Wizard
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Fireball
Cannon Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Archers Witch
Skeleton Army Archers Fireball Witch
Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Cannon Fireball Wizard Witch
Wizard Bomber Archers Cannon Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bomber Archers Fireball
Bomber Archers Cannon Fireball Wizard Witch
Bomber Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch
Bomber Archers Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Bomber
Bomber Archers Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Bomber Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Archers Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Archers Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Bomber Fireball Wizard
Fireball
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076