Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Wizard Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Minions Skeleton Army Witch
Zap
Bomber Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomber Knight Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Bomber Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Skeleton Army Witch
Arrows
Bomber Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bomber Knight Minions Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Fireball
Bomber Minions Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Bomber Minions Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Knight Minions Skeleton Army Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Knight Minions

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Minions Giant Skeleton
Zap
Bomber Knight Minions Witch Giant Skeleton
Knight
Minions Bomber Zap Wizard Witch
Minions
Knight Bomber Zap Giant Skeleton
Wizard
Knight Giant Skeleton
Skeleton Army
Witch
Zap Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bomber Zap Minions Wizard Witch

Synergie w obronie 2 14

Bomber
Knight Zap
Zap
Bomber Knight Minions Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Knight
Bomber Minions Zap Wizard Skeleton Army Witch
Minions
Knight Zap Giant Skeleton
Wizard
Knight Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Giant Skeleton
Witch
Zap Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Minions Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Minions Wizard
Skeleton Army Zap Knight Minions Witch
Skeleton Army Witch Bomber Knight Minions Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Knight Minions
Bomber Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Bomber Zap Minions
Minions Zap Wizard Witch
Zap Giant Skeleton
Witch Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army Bomber Giant Skeleton
Minions Skeleton Army Witch Bomber Zap Knight Wizard Giant Skeleton
Minions Zap Wizard Witch
Skeleton Army Bomber Zap Knight Minions Wizard Witch Giant Skeleton
Bomber Wizard Skeleton Army Zap Minions Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap
Wizard Bomber Knight Minions Skeleton Army Witch
Bomber Zap Knight Minions Wizard Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch Bomber Knight Minions Giant Skeleton
Bomber Wizard Skeleton Army Knight Minions Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Witch Giant Skeleton
Bomber Zap Knight Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Knight Minions Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Knight
Giant Skeleton Knight Skeleton Army Witch
Wizard Zap Minions Witch
Skeleton Army Knight Minions Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Knight Minions Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Knight Minions Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Knight Wizard Witch
Wizard Bomber Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bomber Zap Knight Minions Giant Skeleton
Minions Bomber Zap Wizard Witch Giant Skeleton
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Bomber Wizard Zap
Wizard Zap Minions Witch
Bomber Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Minions
Zap Knight Wizard
Zap Wizard
Knight
Minions
Zap
Bomber Zap Wizard Witch
Wizard
Bomber Minions
Bomber Zap Wizard
Bomber Zap Wizard Witch
Minions Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Bomber Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap
Zap Wizard Witch
Zap Minions Wizard Witch
Bomber Zap Wizard
Zap
Giant Skeleton
Wizard
Zap Minions Skeleton Army Witch
Zap Wizard Witch
Knight Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Minions Witch Giant Skeleton
Zap Witch
Zap Witch Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076