Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Giant Skeleton Mother Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket Barbarian Barrel

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Barbarian Barrel Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Giant Skeleton
Giant Snowball
Zap
Royal Giant
Barbarian Barrel
Knight Giant Skeleton
The Log
Royal Giant Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Mother Witch
Poison
Mother Witch
Lightning
Knight Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Rocket Barbarian Barrel

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rocket Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Barbarian Barrel Knight Mother Witch Golden Knight Royal Giant Rocket Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Barbarian Barrel Knight Mother Witch

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Royal Giant Barbarian Barrel Giant Skeleton Mother Witch
Knight
Zap Barbarian Barrel Mother Witch
Royal Giant
Barbarian Barrel Mother Witch Zap Rocket Giant Skeleton
Rocket
Royal Giant
Barbarian Barrel
Royal Giant Zap Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Royal Giant Barbarian Barrel Mother Witch
Mother Witch
Royal Giant Zap Knight Giant Skeleton
Golden Knight

Synergie w obronie 0 11

Zap
Knight Barbarian Barrel Giant Skeleton Mother Witch Golden Knight
Knight
Zap Barbarian Barrel Mother Witch
Royal Giant
Rocket
Barbarian Barrel
Zap Knight Giant Skeleton Mother Witch
Giant Skeleton
Zap Barbarian Barrel Mother Witch
Mother Witch
Zap Knight Barbarian Barrel Giant Skeleton Golden Knight
Golden Knight
Zap Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight Barbarian Barrel Golden Knight
Zap Knight
Rocket Knight Giant Skeleton
Knight
Rocket Barbarian Barrel Giant Skeleton
Barbarian Barrel Zap Mother Witch
Rocket Zap
Rocket Zap Barbarian Barrel Giant Skeleton Golden Knight
Knight Barbarian Barrel Giant Skeleton
Mother Witch Zap Knight Barbarian Barrel Giant Skeleton
Zap
Zap Knight Rocket Giant Skeleton
Rocket Zap Barbarian Barrel Golden Knight
Knight
Rocket Zap
Knight
Zap Knight Barbarian Barrel Golden Knight
Zap Barbarian Barrel Knight Giant Skeleton Mother Witch
Knight Barbarian Barrel Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Barbarian Barrel Giant Skeleton
Zap Knight Rocket Barbarian Barrel
Giant Skeleton Zap Knight Rocket Golden Knight
Rocket Giant Skeleton Zap Knight Barbarian Barrel
Giant Skeleton Knight
Rocket Mother Witch Zap
Rocket Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Zap Rocket Giant Skeleton Knight Barbarian Barrel
Knight Giant Skeleton Golden Knight
Rocket Zap Giant Skeleton
Rocket Giant Skeleton Knight Golden Knight
Zap Knight Rocket Barbarian Barrel Giant Skeleton Golden Knight
Zap Barbarian Barrel Giant Skeleton Mother Witch Golden Knight
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket Barbarian Barrel Giant Skeleton Golden Knight
Zap Barbarian Barrel Golden Knight
Rocket Barbarian Barrel Giant Skeleton
Knight Rocket Barbarian Barrel Giant Skeleton
Rocket Zap Barbarian Barrel
Mother Witch Zap Rocket
Zap Barbarian Barrel
Zap Golden Knight
Rocket
Rocket Zap Knight Barbarian Barrel Golden Knight
Zap Rocket
Rocket Knight Barbarian Barrel Golden Knight
Rocket Barbarian Barrel
Zap Barbarian Barrel
Rocket Zap Barbarian Barrel Golden Knight
Rocket Barbarian Barrel
Rocket Barbarian Barrel
Rocket
Rocket Zap Barbarian Barrel
Rocket Zap Barbarian Barrel Mother Witch Golden Knight
Rocket Giant Skeleton
Rocket
Rocket
Rocket Zap Barbarian Barrel
Zap Mother Witch Barbarian Barrel
Zap Barbarian Barrel Golden Knight
Zap Golden Knight
Rocket Zap Barbarian Barrel Golden Knight
Zap Mother Witch
Zap Rocket
Zap Rocket
Zap Rocket
Giant Skeleton
Rocket
Zap Rocket Barbarian Barrel
Rocket Zap
Barbarian Barrel
Knight Rocket
Zap
Rocket Zap Giant Skeleton
Zap Rocket Giant Skeleton Golden Knight
Zap Rocket
Zap Rocket Barbarian Barrel Giant Skeleton Golden Knight
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076