Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Cannon Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Cannon Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Cannon Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Fireball
Cannon Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Poison
Cannon Musketeer Skeleton Army
Lightning
Cannon Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Musketeer Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Cannon Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Zap Cannon

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball
Fire Spirit
Zap Goblin Barrel
Zap
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Musketeer
Cannon
Fireball
Zap Electro Spirit
Musketeer
Zap
Goblin Barrel
Fire Spirit Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Barrel

Synergie w obronie 3 8

Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Zap
Cannon Fireball Electro Spirit Fire Spirit Musketeer Skeleton Army
Cannon
Zap Musketeer Fireball Skeleton Army
Fireball
Zap Cannon Musketeer
Musketeer
Cannon Zap Fireball Skeleton Army
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap Cannon Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Fireball Musketeer
Skeleton Army Zap Cannon Musketeer
Cannon Skeleton Army Fire Spirit Musketeer
Cannon Skeleton Army Musketeer
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Zap Cannon Musketeer
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Zap Cannon Fireball
Electro Spirit Zap Cannon Fireball Musketeer
Cannon Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Cannon Musketeer
Skeleton Army Electro Spirit Zap Cannon Fireball Musketeer
Musketeer Zap Fireball
Cannon Skeleton Army Fire Spirit Zap Fireball Musketeer
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Electro Spirit Zap Cannon
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Zap Cannon Fireball
Cannon Fireball Musketeer Skeleton Army
Fire Spirit Cannon Fireball Electro Spirit Zap Musketeer Skeleton Army
Zap Electro Spirit Fire Spirit Cannon Fireball Musketeer
Cannon Musketeer
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Cannon Fireball Musketeer
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball
Fireball Zap Musketeer
Skeleton Army Zap Musketeer
Skeleton Army Zap Fireball Musketeer
Cannon Musketeer Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Zap Musketeer
Skeleton Army Fireball Musketeer
Skeleton Army
Zap Electro Spirit Fireball Skeleton Army
Cannon Musketeer Skeleton Army
Musketeer
Skeleton Army Zap Fireball
Skeleton Army Cannon Fireball
Cannon Fireball Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Zap Fireball Musketeer
Electro Spirit Zap Cannon Fireball Musketeer
Electro Spirit Zap Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Zap
Fire Spirit Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fire Spirit Zap Fireball Musketeer
Fire Spirit Zap Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Fireball Zap Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Fireball Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Fireball Musketeer
Zap Electro Spirit Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball
Zap Electro Spirit Fire Spirit Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Fire Spirit Zap Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer
Zap Electro Spirit Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076