Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Guards
Giant Snowball
Spear Goblins Cannon Guards Witch
Zap
Spear Goblins Cannon Guards Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Cannon Guards Witch
The Log
Spear Goblins Cannon Guards Witch
Earthquake
Spear Goblins Cannon Guards Witch
Arrows
Spear Goblins Guards Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Witch
Poison
Spear Goblins Cannon Guards Witch
Lightning
Cannon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Arrows Cannon Guards Fireball Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Zap Arrows Cannon

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap
Zap
Arrows Fireball P.E.K.K.A Spear Goblins Guards Witch
Arrows
Zap Fireball P.E.K.K.A
Cannon
Fireball
Zap Arrows
Guards
Zap
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Witch

Synergie w obronie 2 16

Spear Goblins
Zap Arrows Cannon Guards P.E.K.K.A
Zap
Cannon Fireball Spear Goblins Arrows Guards Witch P.E.K.K.A
Arrows
Spear Goblins Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon
Zap Spear Goblins Arrows Fireball Guards Witch
Fireball
Zap Arrows Cannon
Guards
Spear Goblins Zap Cannon Witch
Witch
Zap Cannon Guards
P.E.K.K.A
Spear Goblins Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Cannon Fireball
P.E.K.K.A Zap Cannon Witch
Cannon Witch P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A Guards
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Spear Goblins Zap Cannon Guards
Spear Goblins Zap Arrows Cannon Fireball Witch
Zap Arrows Cannon Fireball P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A
Guards Spear Goblins Cannon
Guards Witch Spear Goblins Zap Arrows Cannon Fireball
Arrows Spear Goblins Zap Fireball Witch
Cannon P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Witch
Fireball Zap Arrows Cannon Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon
Zap Cannon Fireball P.E.K.K.A
Arrows Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Arrows Cannon Fireball Spear Goblins Zap Guards Witch
Zap Arrows Witch Spear Goblins Cannon Fireball Guards
P.E.K.K.A Cannon
Spear Goblins Arrows Cannon Fireball Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Spear Goblins Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Arrows
Guards P.E.K.K.A Spear Goblins Zap Witch
Guards P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Cannon Guards Witch
Arrows Fireball Zap Witch
Guards P.E.K.K.A Spear Goblins Fireball Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins Fireball Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon Guards
P.E.K.K.A Guards Witch
P.E.K.K.A Zap Arrows Fireball Guards
P.E.K.K.A Cannon Fireball Guards Witch
Cannon Fireball Witch
Guards Witch Spear Goblins Zap Fireball P.E.K.K.A
Arrows Zap Cannon Fireball Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Guards
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball
Arrows Fireball Guards
Fireball Zap Arrows
Arrows Fireball Spear Goblins Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball Zap
Fireball Guards
Zap Arrows Fireball
Fireball Zap Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Spear Goblins Zap Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Witch
Witch
Arrows Fireball Zap Witch
Fireball Zap Arrows Witch
Fireball Zap Arrows
Zap Arrows Fireball Witch
Zap Fireball Guards Witch
Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Zap Spear Goblins Fireball Guards Witch
Fireball Zap Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Guards Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076