Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Firecracker Royal Delivery Tesla Minion Horde Rascals Elite Barbarians Heal Spirit Earthquake Elixir Golem Furnace Zappies Goblin Demolisher Elixir Collector Mirror Wall Breakers Rage Goblin Curse Clone Tornado Void Hunter Electro Dragon Bowler Executioner Cannon Cart X-Bow Electro Giant Golem The Log Miner Princess Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon Phoenix Magic Archer Lumberjack Night Witch Mother Witch Ram Rider Graveyard Goblin Machine Sparky Mega Knight Lava Hound Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Zap
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fireball
Cannon
Poison
Bats Cannon
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Arrows Cannon Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Bats
Bats
Ice Spirit
Arrows
Cannon
Rocket

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Cannon Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bats Cannon Rocket
Bats
Skeletons Ice Spirit Cannon
Arrows
Cannon
Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Arrows Rocket
Rocket
Ice Spirit Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon
Skeletons Ice Spirit Bats Cannon
Cannon Rocket Skeletons Fire Spirit Bats
Cannon Skeletons Bats
Arrows Rocket
Arrows Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bats Cannon
Bats Rocket Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Cannon
Rocket Electro Spirit Arrows Cannon
Cannon Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon
Bats Skeletons Electro Spirit Arrows Cannon
Arrows Bats
Cannon Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Fire Spirit Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats Arrows Cannon
Cannon
Rocket Ice Spirit Cannon
Skeletons Bats Arrows Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Electro Spirit Bats
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Cannon
Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Bats Arrows Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows Rocket
Skeletons Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Bats
Skeletons Cannon
Fire Spirit Arrows Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Rocket Skeletons Bats
Rocket Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats
Skeletons Cannon
Bats
Rocket Arrows
Rocket Skeletons Cannon
Cannon
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Bats Arrows Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Rocket Fire Spirit Bats
Rocket Arrows
Fire Spirit Arrows Rocket
Rocket Fire Spirit
Arrows Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Arrows Rocket
Arrows Rocket
Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows
Rocket Fire Spirit Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows
Rocket Arrows
Fire Spirit Bats Arrows
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Bats
Arrows Rocket
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Rocket Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows
Arrows
Rocket
Arrows
Rocket Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Bats Rocket
Bats Rocket
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076