Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Zap
Cannon Goblin Gang Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Hog Rider Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider
Poison
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Cannon Bomb Tower Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Hog Rider Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Cannon Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Bomb Tower Hog Rider Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Cannon Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 1 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Goblin Gang
Hog Rider
Bomb Tower
Hog Rider
Goblin Gang
Wall Breakers
Skeleton Army
Ice Wizard
Ram Rider
Ram Rider
Ice Wizard

Synergie w obronie 0 9

Cannon
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang
Cannon Bomb Tower Skeleton Army Ice Wizard
Bomb Tower
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard
Hog Rider
Wall Breakers
Skeleton Army
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Ice Wizard
Ice Wizard
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army Cannon Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Ram Rider Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Skeleton Army Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Cannon Bomb Tower Ice Wizard
Ram Rider Cannon Goblin Gang Bomb Tower Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Ram Rider
Cannon Goblin Gang Bomb Tower Skeleton Army Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Cannon Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Cannon Bomb Tower Ram Rider
Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Cannon Bomb Tower Skeleton Army Goblin Gang Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army Cannon Goblin Gang
Skeleton Army Cannon Goblin Gang Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army Cannon Goblin Gang Ram Rider
Bomb Tower Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Cannon Bomb Tower Goblin Gang Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Cannon Ice Wizard Ram Rider
Cannon Bomb Tower Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Cannon Bomb Tower
Cannon Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Bomb Tower
Goblin Gang Skeleton Army Bomb Tower Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Ram Rider
Cannon Goblin Gang Skeleton Army Ram Rider
Goblin Gang Bomb Tower Ice Wizard Ram Rider
Goblin Gang Skeleton Army Bomb Tower Ice Wizard Ram Rider
Bomb Tower Skeleton Army
Bomb Tower Skeleton Army
Cannon Goblin Gang Skeleton Army
Bomb Tower
Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Goblin Gang Bomb Tower Ram Rider
Cannon Bomb Tower Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomb Tower
Cannon Bomb Tower Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Goblin Gang
Ram Rider
Ice Wizard
Ice Wizard Ram Rider
Ram Rider
Ice Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Ice Wizard Ram Rider
Goblin Gang
Goblin Gang

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076