Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Hog Rider Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Bats Minions Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Bats Minions Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch
The Log
Hog Rider Skeleton Army Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Minions Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Fireball
Minions Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Bats Minions Skeleton Army Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Prince
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Minions Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Minions Baby Dragon Prince
Arrows
Hog Rider Prince
Minions
Hog Rider Bats Baby Dragon Prince
Hog Rider
Bats Arrows Minions Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Minions Hog Rider Witch Prince
Witch
Hog Rider Baby Dragon Prince
Prince
Bats Arrows Minions Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 10

Bats
Minions Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Minions
Bats Baby Dragon Prince
Hog Rider
Skeleton Army
Prince
Baby Dragon
Bats Minions Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Bats Arrows Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon
Skeleton Army Bats Minions Witch Prince
Skeleton Army Witch Prince Bats Minions
Skeleton Army Witch Prince Bats Minions
Arrows Skeleton Army Prince
Arrows Skeleton Army Bats Minions Baby Dragon
Bats Minions Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Witch Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Bats Minions Skeleton Army Witch Arrows Baby Dragon
Arrows Minions Bats Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Bats Minions Witch
Skeleton Army Bats Arrows Minions Baby Dragon Witch Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Bats Arrows Minions Skeleton Army Witch Prince
Arrows Bats Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Arrows Baby Dragon Witch Bats Minions
Prince
Skeleton Army Bats Arrows Minions Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Prince
Arrows Baby Dragon Prince
Skeleton Army Bats Minions Witch Prince
Skeleton Army Prince Bats
Skeleton Army Witch Prince
Arrows Bats Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army Prince Bats Minions Witch
Skeleton Army Prince
Bats Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeleton Army
Bats Minions Witch Prince
Skeleton Army Arrows Prince
Skeleton Army Prince Witch
Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Bats Minions Baby Dragon Prince
Bats Arrows Minions Baby Dragon Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Minions Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Minions Prince
Arrows Prince
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats Minions
Arrows Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon Witch
Minions Baby Dragon Prince
Arrows
Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Prince
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Bats Minions Witch
Arrows
Arrows
Prince
Arrows
Bats Minions Skeleton Army Witch Prince
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Baby Dragon Prince
Arrows Baby Dragon
Arrows
Prince
Bats Minions Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Prince
Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076