Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Battle Ram Giant Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Tombstone Battle Ram Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Tombstone Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Battle Ram Inferno Tower Wizard Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Tombstone Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Battle Ram Wizard Skeleton Army
Fireball
Tombstone Battle Ram Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Poison
Tombstone Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Lightning
Tombstone Battle Ram Inferno Tower Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Battle Ram Inferno Tower Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Skeleton Army Battle Ram Giant Inferno Tower Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Skeleton Army

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram Giant
Fire Spirit
Battle Ram Giant
Tombstone
Battle Ram
Electro Spirit Fire Spirit
Giant
Electro Spirit Fire Spirit Wizard
Inferno Tower
Wizard
Giant
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 3

Electro Spirit
Fire Spirit
Inferno Tower
Tombstone
Wizard
Battle Ram
Giant
Inferno Tower
Skeleton Army Fire Spirit
Wizard
Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Tombstone
Inferno Tower Skeleton Army Fire Spirit Tombstone
Inferno Tower Skeleton Army Tombstone
Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit
Inferno Tower Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Wizard
Electro Spirit Inferno Tower
Inferno Tower Tombstone Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Inferno Tower
Skeleton Army Electro Spirit Tombstone Wizard
Inferno Tower Wizard
Tombstone Inferno Tower Skeleton Army Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Electro Spirit Tombstone
Inferno Tower Skeleton Army Tombstone
Inferno Tower Skeleton Army
Wizard Tombstone Inferno Tower Skeleton Army
Fire Spirit Tombstone Electro Spirit Wizard Skeleton Army
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Tombstone
Inferno Tower
Wizard Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit
Inferno Tower Tombstone Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Tombstone Inferno Tower
Wizard
Tombstone Skeleton Army Inferno Tower
Skeleton Army Inferno Tower
Inferno Tower Tombstone Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Electro Spirit
Skeleton Army Tombstone Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army
Electro Spirit Tombstone Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Tombstone Skeleton Army
Tombstone Inferno Tower
Skeleton Army
Skeleton Army Tombstone Inferno Tower Wizard
Wizard Skeleton Army
Tombstone Inferno Tower Skeleton Army Electro Spirit
Electro Spirit Inferno Tower Wizard
Electro Spirit Tombstone Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Wizard Fire Spirit
Wizard Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit
Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Wizard
Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Wizard
Wizard
Wizard
Fire Spirit Wizard
Electro Spirit Wizard
Wizard
Electro Spirit
Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Tombstone Skeleton Army
Fire Spirit Wizard
Wizard
Wizard
Electro Spirit
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076