Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Baby Dragon Witch Goblin Giant Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Balloon Bowler Goblin Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Balloon Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Witch Balloon Goblin Giant
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Bowler Electro Wizard
Fireball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Bowler Electro Wizard
Poison
Minion Horde Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Bowler Electro Wizard
Rocket
Minion Horde Witch Balloon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Minion Horde Witch Balloon Bowler Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Minion Horde

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Goblin Giant
Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Balloon Bowler Goblin Giant Electro Wizard
Witch
Baby Dragon Bowler Goblin Giant
Balloon
Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard
Bowler
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Giant
Minion Horde Baby Dragon Witch Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Balloon Bowler Goblin Giant

Synergie w obronie 0 7

Minion Horde
Skeleton Army
Electro Wizard
Baby Dragon
Witch Bowler
Witch
Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Balloon
Bowler
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Giant
Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Witch Bowler Goblin Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Minion Horde Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Skeleton Army Bowler
Skeleton Army Bowler Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Baby Dragon Witch
Bowler Baby Dragon Goblin Giant Electro Wizard
Minion Horde Witch Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Bowler Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Electro Wizard Baby Dragon Bowler Goblin Giant
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Bowler Witch Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Bowler Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Witch Bowler Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Minion Horde Baby Dragon Witch Goblin Giant Electro Wizard
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon Bowler
Skeleton Army Minion Horde Witch Bowler Goblin Giant Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Minion Horde Goblin Giant Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Bowler Goblin Giant
Minion Horde Baby Dragon Witch Goblin Giant Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Witch Bowler Goblin Giant Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Goblin Giant
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Minion Horde Skeleton Army Goblin Giant
Minion Horde Witch Bowler
Skeleton Army Bowler Goblin Giant Electro Wizard
Skeleton Army Bowler Minion Horde Witch Goblin Giant
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Bowler
Skeleton Army Witch Electro Wizard Minion Horde Baby Dragon Bowler Goblin Giant
Bowler Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Goblin Giant
Minion Horde Baby Dragon Bowler
Minion Horde Baby Dragon Witch Goblin Giant
Minion Horde Baby Dragon Witch Bowler
Baby Dragon Bowler
Minion Horde Bowler Electro Wizard
Minion Horde Bowler Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon Bowler
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Witch Bowler
Minion Horde Baby Dragon Bowler
Minion Horde
Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Witch Bowler
Minion Horde Baby Dragon Bowler
Bowler
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Witch Bowler
Minion Horde Witch
Baby Dragon Witch Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Witch Bowler
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde Bowler
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde
Bowler
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Bowler Electro Wizard
Baby Dragon Bowler
Minion Horde
Minion Horde Baby Dragon Witch Bowler Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Bowler Goblin Giant Electro Wizard
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076