Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Hunter Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Royal Delivery Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Battle Ram Skeleton Army
Zap
Minions Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Battle Ram Skeleton Army Hunter Royal Ghost
The Log
Battle Ram Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Battle Ram Skeleton Army Hunter Royal Ghost
Fireball
Minions Battle Ram Skeleton Army Hunter
Poison
Minions Skeleton Army Hunter
Lightning
Battle Ram Hunter
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Royal Delivery Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Delivery Fireball Hunter Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Delivery Battle Ram Rage Skeleton Army Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Minions Royal Delivery Skeleton Army Royal Ghost Fireball Battle Ram Hunter

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Minions Royal Delivery Skeleton Army

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Battle Ram
Royal Delivery
Fireball
Battle Ram
Battle Ram
Minions Fireball Hunter Royal Ghost
Rage
Minions
Skeleton Army
Hunter
Battle Ram
Royal Ghost
Battle Ram

Synergie w obronie 0 6

Minions
Royal Delivery Hunter
Royal Delivery
Minions Fireball Skeleton Army Hunter Royal Ghost
Fireball
Royal Delivery
Battle Ram
Rage
Skeleton Army
Royal Delivery
Hunter
Minions Royal Delivery
Royal Ghost
Royal Delivery

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball
Skeleton Army Hunter Minions Royal Delivery
Skeleton Army Hunter Minions Royal Delivery
Skeleton Army Hunter Minions
Royal Delivery Fireball Skeleton Army
Royal Delivery Fireball Skeleton Army Minions Hunter Royal Ghost
Minions Hunter Royal Delivery Fireball
Fireball
Hunter Minions Skeleton Army
Skeleton Army Royal Delivery Hunter Royal Ghost
Minions Skeleton Army Royal Delivery Fireball Hunter Royal Ghost
Minions Hunter Royal Delivery Fireball
Skeleton Army Hunter Minions Royal Delivery Fireball
Fireball Skeleton Army Minions Royal Delivery Hunter Royal Ghost
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Royal Delivery Fireball Hunter
Minions Royal Delivery Fireball Skeleton Army Hunter
Royal Delivery Fireball Minions Skeleton Army Hunter Royal Ghost
Royal Delivery Hunter Minions Fireball Royal Ghost
Hunter
Skeleton Army Royal Ghost Minions Royal Delivery Fireball Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Royal Delivery Fireball Royal Ghost
Royal Delivery Fireball Hunter Royal Ghost
Royal Delivery Skeleton Army Minions Hunter
Skeleton Army Hunter Royal Delivery Fireball
Royal Delivery Skeleton Army Hunter
Royal Delivery Fireball Minions Hunter
Royal Delivery Skeleton Army Minions Fireball Hunter
Royal Delivery Skeleton Army Hunter
Royal Delivery Minions Fireball Skeleton Army
Royal Delivery Skeleton Army
Minions Hunter
Skeleton Army Royal Delivery Fireball
Royal Delivery Skeleton Army Fireball Hunter
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Minions Royal Delivery Fireball Hunter
Minions Royal Delivery Fireball Hunter Royal Ghost
Royal Delivery Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Minions Hunter
Fireball Hunter
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Minions Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Minions
Fireball Hunter
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball Hunter Royal Ghost
Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Minions Fireball
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Hunter
Fireball
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076